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Vice City, Drugs & Rumblepack

Wenn ich den Finger auf mein Lieblingsspiel legen müsste, würde ich spontan GTA: Vice City anführen. Kurz darauf müsste ich zugeben, dass ich auch mit sämtlichen anderen Teilen der mittlerweile 5 Spiele umfassenden Serie zu gegebener Zeit ausgiebig geliebäugelt habe. GTA, das Original, habe ich vor etlichen Jahren zwar gespielt, allerdings weniger bewusst und auch weniger intensiv als die übrigen Spiele. Das ursprüngliche GTA ist zusammengeschustert – die Grafik sehr rauh, die Kameraführung zu träge, die Steuerung gnadenlos hart. Um den Kern des reizvollen Spielprinzips – aus der Vogelperspektive einen Gangster durch eine virtuelle Stadt steuern, mit der Option, in Fahrzeuge einzusteigen und nach Lust und Laune herumzufahren – türmen sich diese Schnitzer im Spiel-Spieler-Interface zusammen mit dem (mir damals) unmöglichen Schwierigkeitsgrad und führen zur Unzugänglichkeit der eigentlich genialen Erfahrung.

GTA2 hobelt an den entsprechenden Stellen und kommt mit butterweicher Grafik, toleranter Steuerung und der Möglichkeit, das Spiel speichern zu können, deutlich weiter dem Spieler entgegen. Außerdem hat sich im Spiel selbst etwas getan: Es gibt jetzt einen Tag-und-Nacht-Rhythmus, der zusammen mit der Beleuchtung der Stadtszenerie zu ausgesprochen atmosphärischen Bildern führt. Zudem lassen sich die drei Städte deutlich voneinander unterscheiden – aus der relativ niederkomplexen Vorstadt spielt man sich durch das verzweigtere Industrial District in die hautengen Straßen und Highways der Innenstadt. Irgendwann habe ich mich mal hingesetzt und die zweite Stadt grundehrlich und ohne Cheats freigespielt. Für die dritte hat es nicht gereicht, die war mir damals aber ohnehin zu unübersichtlich.

GTA3 ist Boomtown, denn 3D. Was diese Konversion mit dem Spielprinzip anrichtet, ist einfach herrlich: Größenverhältnisse, Distanzen und Höhenunterschiede werden jetzt leichter ersichtlich. Was zuvor noch mit Abstand von Oben betrachtet wurde, wird jetzt über die Schulter der Spielfigur miterlebt. Wo die Stadt sich zuvor noch relativ zahm als Fläche behandeln liess, öffnet sich jetzt der Raum; die Ansprüche an das Spiel steigen drastisch, und Rockstar meistert sie ganz ordentlich. Das zeigt sich nicht nur im Gameplay – auch die Bilder, die der Spieler zu sehen bekommt, unterscheiden sich vom Vorgänger. GTA3 war für mich ganz unabweisbar weniger ein Spiel denn eine Erfahrung; Missionen in einem Videospiel zu erledigen ist weit weniger eine Pflichtaufgabe, wenn es hautsächlich darum geht, schnelle Autos mit lauter Musik durch die Straßen einer Großstadt zu jagen, die mit Aufmerksamkeit für visuelle Details und Ästhetik gestaltet wurde. Ich habe das ganze so lange getan, bis ich die Musik der virtuellen Radiostationen, die ununterbrochen in mein Unterbewusstsein getropft ist, richtig gut fand.

In GTA: Vice City verändert sich das Thema der Stadt, die jetzt nicht mehr in der Gegenwart, sondern in den 80ern steht, was ein genialer Kunstgriff ist. Eine knallbunte Inselstadt, gesäumt von Palmenstränden, Nachts in den herrlichsten Farben angestrahlt, untermalt von den sorgfältigst ausgesuchten Perlen der Rock-, Pop- und New-Wave-Musik der achtziger Jahre. Vice City hat mich als Spiel länger gefesselt als irgendein anderes Spiel, überhaupt, jemals, und ich besitze noch nicht einmal eine Playstation. Über mehrere Monate meiner Zivildienstzeit hinweg saß ich Abends (und, wenn die Arbeit das zuließ, auch schon Mittags um Zwölf) bei Shad auf dem Sofa und habe Vice City ge-, oder besser, be-spielt. Während Anfangs noch der Fortschritt der Spielmissionen im Vordergrund stand, weil die Story mehr oder minder interessant war und auch fortwährend neue Spielelemente freigelegt hat, haben wir uns gegen Ende dieser Zeit ausschließlich mit den zahlreichen Mini-Missionen, die das Spiel zur Verfügung stellt, beschäftigt, oder sind schlicht und einfach stundenlang mit einem schnellen Motorrad über die Hauptstraßen gebrettert. Dabei waren wir häufig nicht nüchtern. Es gibt eine ganze Menge Gründe, warum das so lange so gut funktioniert hat. Ich fange ganz oben an: Die Farben, die auf dem Fernseher erscheinen, während Vice City spielt, sind einzigartig. Die 80er-Thematik erlaubt ein Set von sanften Sand-, Blau- und Grautönen in der brennenden Mittagssonne tagsüber und knalligsten Neonfarben in der Nacht, die sich nicht nur ausgezeichnet auf einer Bildröhre darstellen lassen, sondern auch noch angenehm anzusehen sind. Die Musik des Spiels ist so gewählt, dass man auch mit anfangs gegenläufigem Geschmack davon gefesselt wird – in meinem Fall war das V-Rock, die mich mit Slayer geködert, auf Twisted Sister umgepolt und zum Pop nach Flash FM weitergereicht haben; danach war der Widerstand gebrochen. Ich habe mir das komplette CD-Box-Set zugelegt, um die Musik weiterzuhören, ohne bei Shad auf der Couch sitzen zu müssen (was zwar angenehm, aber nicht 24/7 möglich war).

An den beiden ersten Punkten merkt man schon, dass Vice City vielleicht schon toll sein könnte, ohne überhaupt ein Videospiel zu sein; es kommt aber noch besser. Die Stadt liefert nicht nur den Spielraum für die eigentliche Action, sondern sieht gleichzeitig noch gut aus, offenbart an jeder Ecke interessante Details und wird über den gesamten Verlauf der Spiels hinweg nicht langweilig. Die Gestaltung der Stadt möchte ich als Meisterstück im Level-Design bezeichnen. Spieltechnisch existieren in dieser Stadt ausgesprochen wenige Straßenzüge, die nicht in irgendeiner Mission des Spiels mindestens einmal befahren werden oder sogar entscheidende Rollen übernehmen, was bei einer derartig riesigen Stadt bereits eine Herausforderung ist. Zusätzlich dazu unterscheiden sich die einzelnen Viertel der Stadt mitunter drastisch voneinander, sowohl vom Gameplay, also der erforderlichen Fahrweise, als auch von der visuellen Gestaltung, ohne dabei aber sprunghaft oder unvermittelt aneinander anzugrenzen – die Übergänge sind fliessend. Der Gesamteindruck ist dicht, organisch und bis zuletzt konsistent; die Orientierung fällt nach einiger Zeit kinderleicht, da sich einzelne Bereiche der Stadt immer deutlich unterscheiden lassen, ohne das diese Unterschiedlichkeit negativ ins Gewicht fällt. Das Ganze ist die gelungene Fusion aus Gameplay-orientierter, technischen Vorgaben unterliegender Flächen- und Formenordnung sowie ästhetisch anspruchsvoller visueller Gestaltung im vierdimensionalen Raum. Das Beides zusammen so wunderbar funktioniert, schreibe ich der Kompetenz der Entwickler zu, für die ich einen ausgesprochenen Respekt hege. Das Spiel selbst muss eigentlich nichts anderes mehr tun, als dem Spieler den Zugang zu ermöglichen; dies tut es durch das Angebot von Rahmenbedingungen zur Nutzung der Stadt in Form von Minispielen und Missionen, die den Spieler mit den Verlockungen der Storyline motivieren. Danach werden solche aufgesetzten Regeln und Motivationen nicht länger benötigt, vorausgesetzt, der Spieler findet Gefallen an dem Spiel mit der Stadt. Und weil das ganze so wunderbar funktioniert, ist Vice City mein Lieblingsspiel. Hinzu kommen natürlich noch die vergleichsweise kleinen Details – zum Beispiel die Motorräder, Helikopter, Flugzeuge und Boote, die als Fahrzeuge nach GTA3 hinzugekommen sind; hauptsächlich die Motorräder, mit denen man durch Gewichtsverlagerung die unsinnigsten Manöver fahren kann, und die das Gamepad bei jeder Bordsteinkante rumblen lassen. Am Ende der monatelangen Odyssey durch Vice City waren schnelle Motorräder und Sonnenuntergänge der ausschlaggebende Grund, mich bei Shad auf die Couch zu setzen und Drogen zu konsumieren. Wir haben weniger als 40% des Spiels geschafft, die Storyline also nicht bis zum Ende gespielt. Unter Drogen hatten wir Schwierigkeiten mit dem Zielen. Etwas später kam Vice City für den PC heraus, was ich dank Maus und Tastatur in wenigen Wochen durch hatte, allerdings ohne die Begeisterung, die ich dafür auf der Playstation 2 empfand. Ich habe mir, viel später allerdings, ein PS2-Gamepad mit Adapter für den PC zugelegt; natürlich nicht ausschließlich für Vice City. Allerdings habe ich es zu dieser Gelegenheit noch einmal gestartet, um zu sehen, wieviel das Gamepad zum Spiel beitragen kann; ich muss sagen, dass die unverkrampfte Steuerung durchaus ihren Teil an der Erfahrung Vice City hatte.

GTA San Andreas macht weniges besser und einiges schlechter. Die Städte, diesmal drei an der Zahl, sind weniger organisch und nicht so dicht wie in Vice City; es tun sich häufiger Straßen und Alleen auf, die in der Storyline nicht ein einziges Mal behelligt werden. Untereinander machen die Städte einen uneinheitlichen Eindruck und sind auch weniger angenehm zu befahren. Dafür gibt es einen Wald mit Berg und eine Wüste mit Ölförderpumpen, also neue Atmosphären, die vorher noch nicht da waren. Dazu Features im Überfluss: Wechselnde Spielcharakterbekleidung, ein Dutzend Flugzeug- und Hubschraubertypen, Spielautomaten, Fitneßstudio, und so weiter und so fort. Und plötzlich gibt es im Ghetto Zäune – passend zur neuen Fertigkeit des Spielcharakters, über Zäune und auf Dächer zu klettern. Schwimmen kann er jetzt auch, was aber wirklich mal nötig war. Die Musikauswahl aus den 90ern ist dann aber nicht so lückenlos gefällig wie im Vorgänger, auch wenn DJ Hans die House-Musik mit deutschen Akzent und nobelpreisverdächtigen Ansagen begleitet. Insgesamt gefällt mir San Andreas nicht so sehr – durchgespielt habe ich es trotzdem, auf dem PC. Es war aber nicht dasselbe wie drei Monate Couch.

Ninja Gaiden

Ich hab’ ja Streit mit den Fans von God of War und Prince of Persia angekündigt. Hier ist er: Teil 6 der Lieblingsspiel-Reihe.

Ninja Gaiden war ausschlaggebend dafür, dass ich mir, bis 2000 noch völlig konsolenlos, letztes Jahr als dritte Nextgen-Konsole nach Gamecube und PS2 eine Xbox gekauft habe. Die Auswahl an Qualitätstiteln auf der Xbox lässt sich an ein bis zwei Händen abzählen und wann immer jemand das tut, ist Ninja Gaiden in der Top-5 zu finden. Zu recht: Mit Ninja Gaiden hat Tomonobu Itagaki eine Referenz hingelegt, an der gemessen, Mitstreiter wie God of War oder Devil May Cry mit Schamesröte im Boden versinken. Das Spiel ist perfekt und wer Itagaki kennt, hat weiss warum: Der Mann ist durchgedreht und kompromisslos. Und so ist er hingegangen und hat diese Attribute in ein Spiel gegossen, dass genauso extrovertiert und selbstbewusst daherkommt wie er selbst. Damit Ninja Gaiden und Itagaki mit ihrer Arroganz auch ungeschoren davonkommen, wurde das Spiel ausserdem bis zur Perfektion poliert, aus jedem Aspekt wurde das bestmögliche herausgeholt. Und niemand der bei Verstand ist, pinkelt Ninja Gaiden ans Bein.

Itagaki hat aus der ehemaligen Pixelwurst Ryu Hayabusa den ultimativen Badass gemacht, einen perfekten Kämpfer der mit unglaublicher Geschwindigkeit, Präzision und Härte alles in den Schatten stellt, was man sich bisher unter Ninjas vorgestellt hat. Seine Fähigkeiten sind absolut over-the-top, allein sein Anblick flößt Respekt ein und wenn ihm dein Gesicht nicht gefällt, schlägt er dir beim Backflip den Kopf ab. Und du kriegst davon nichtmal was mit.

Andere Spiele gäben sich damit zufrieden: Der Hauptcharakter ist cool, also werden ein paar “Gegner” in den Levels platziert, an denen man seine Moves ausprobieren kann bis einen die Langeweile packt. In Ninja Gaiden ist jeder Kampf eine Herausforderung die Können verlangt wie in einem Prügelspiel (und damit sind nicht Button-Masher wie Soul Calibur gemeint). Es reicht nicht, möglichst brutal zuzuschlagen oder nur die richtige Knopfsequenz zu wissen, hier kommt es auf Timing an, auf die richtigen Augenblicke, auf den Wechsel zwischen Block und Angriff. Viele, die zum ersten Mal Hand an Ninja Gaiden legen, müssen sich erst an den Gedanken gewöhnen, mal nicht direkt loszustürmen, sondern abzuwarten, bis sich der Feind die Blöße gibt.

Zu Unrecht wird Ninja Gaiden deshalb of als zu schwer verschrien. Das ist völliger Bullshit. Auch wenn ich manchmal versuche einen anderen Eindruck zu erwecken, bin ich kein Daddelgott und meine späte Einführung in diese Form der Unterhaltung hat zur Folge das mir viele Skills fehlen, die andere seit der Grundschule trainieren. Trotzdem konnte ich Ninja Gaiden ohne Probleme auf “Normal” durchspielen. Man muss sich allerdings an den Gedanken gewöhnen, dass wie in guten alten Zeiten Sterben hier wieder zum Spiel gehört. Das geniale an Ninja Gaiden ist, dass, im Gegensatz zu 90% aller Spiele, der Bildschirmtod hier niemals vollkommen sinnlos ist. Ninja Gaiden gehört zu den fairsten Spielen die ich je gespielt habe, mein Ableben ist hier immer auf mein eigenes Versagen zurückzuführen und immer kann ich genau sagen warum ich an dieser Stelle sterben musste. Dies führt dazu, dass man aus den Fehlern die man macht, tatsächlich lernen kann und genau dass ist es was das Spiel so unglaublich gut macht: Man spürt wie man im Verlauf immer besser wird und besser nicht nur durch Sammeln von Zeug, Erhöhen von Stats und Kaufen von Waffen, sondern durch Skill. Man lernt zu blocken, man lernt auszuweichen, man lernt, welche Combo in welcher Situation am angebrachtesten ist und man speichert nicht einfach irgendwelche Standardtaktiken ab, sondern beginnt, dass Spiel zu verstehen, seine Gegner zu beobachten und eins zu werden mit Ryu Hayabusa.

Ich möchte nochmal auf die Kampf-Engine zurückkommen. In dieser Richtung ist Itagaki als Entwickler der Dead or Alive Serie ja bereits bewandert. Über die Qualität von Dead or Alive im Vergleich mit anderen Prüglern will ich hier garnicht diskutieren, darum geht’s auch nicht. Dass extrem viel Know-How in die Kämpfe von Ninja-Gaiden eingeflossen ist, spürt man daran, wie gut das Spiel ausbalanciert ist. Es gibt keine ultimative Waffe, es gibt keine unbesiegbaren Feinde, Hitpoints und Schadenswerte sind fein aufeinander abgestimmt, die Bewegungen und Aktionen im Kampf framegenau definiert. Wer behaupten will, dass sei bei God of War oder Prince of Persia genauso, der zeige mir ein Äquivalent zur _Ninja Gaiden_s Advanced Combat FAQ in der Details wie Step Canceling oder Encounter Comboing über insgesamt 340 kb erkläutert werden.

Herrje, wenn ich jetzt darüber nachdenke, muss ich mir die Kampfsysteme von God of War oder Warrior Within ihrer ganzen Lächerlichkeit vorstellen. Warrior Within mit seinen absolut überflüssigen und nutzlosen Millionen von Moves, God of War mit seinen Finishing-Minigames. Beide bauen mit ihren jeweiligen Mitteln eine vordergründige und unnütze Komplexität auf, die leider kaum zu verbergen vermag, wie wenig dahinter steckt. Wenn ich zufällige Knöpfe hintereinander drücken will, spiele ich Vib Ribbon und nicht God of War, bei PoP such ich mir einfach einen der zig Moves raus und spiele Hit-And-Run bis der Gegner tot ist. Warum Ubisoft die zähen Kämpfe nicht einfach weggelassen und sich stattdessen auf die wesentlich gelungeneren Geschicklichkeits-Sequenzen konzentriert hat ist mir ein Rätsel.

Aber zurück zu Ninja Gaiden: Wo wir gerade beim Thema Combos waren können wir uns diese in Ninja Gaiden mal genauer ansehen. Das Spiel zwingt dem Spieler hier zum Glück kein Gedächtnistraining auf, sondern beschränkt sich auf wenige Grundmoves, die dann effektiv kombiniert werden können. Durch Waffenupgrades wächst die Move-Liste aber bei genauerem Hinsehen stellt sich schnell heraus, dass die neuen Fertigkeiten nicht beliebig sind, sondern bis auf wenige Ausnahmen aus Fortentwicklungen bereits erlernter Techniken bestehen. So verfügt das Dragon Sword zum Beispiel auf Level zwei über Fang of the Wolf (X, X, Y, Y), der auf Level drei zu Blade of the Dragon’s Tail wird (X, X, Y, Y, Y), auch bestehen zwischen der unterschiedlichen Waffen keine allzu komplizierten Unterschiede. Ohnehin wird jeder in Ninja Gaiden irgendwann eine Lieblingswaffe entdecken, die am besten zu seinem Stil passt und diese dann meistern.

Wie gesagt, war dieses Spiel für mich der Grund, eine Xbox zu kaufen, eine Entscheidung die ich nicht bereut habe. Nachdem ich Super Metroid durch hatte, habe ich mir Ninja Gaiden vorgeknöpft, danach 2 Wochen nichts anderes getan ausser zu zocken und am Ende vor allem eines realisiert: Ein Sieg ist um so glorreicher, je härter man ihn sich erkämpft. Allen die immernoch meinen, Ninja Gaiden sei zu schwer, rate ich, es noch einmal ernsthaft zu versuchen. Sterben ist hier keine Schande, sondern eine Chance aus seinen Fehlern zu lernen. Wer das realisiert, wird auch dafür belohnt. Wen der erste Boss, Murai, fertigmacht, dem sei gesagt, dass er gemeinerweise etwas aus dem Rahmen fällt und das Spiel danach zunächst wieder ein gemäßigtes Niveau annimmt. Eine gute Gelegenheit Ninja Gaiden erstmalig zu entdecken bietet der demnächst erscheinende Director’s Cut Ninja Gaiden Black, ein Bundle das das Originalspiel in überarbeiteter Fassung inklusive der 3 hervorragenden Hurricane Packs, zusätzlichem Content und einem neuen, leichteren Schwierigkeitsgrad kombiniert. In Deutschland erscheint Black gerüchteweise im Oktober, Ich hole mir am 20. September die Importversion.

Wer von Ninja Gaiden noch nie gehört hat, sollte sich auf jeden Fall den E3-Trailer zu Ninja Gaiden Black reinziehen, denn ein Text kann nur schlecht die unglaubliche Dynamik des Spiels vermitteln. Dazu empfehle ich ausserdem extrem geile Interview mit Itagaki auf 1up, hier ein Auszug:

1UP: Sounds tough. It’ll be fun to give that one a shot. Is the other new difficulty setting Easy Mode? TI: No, that’s not quite right. The lowest difficulty will be called Ninja Dog. While it is a mode intended for casual gamers, it is not Easy Mode. Not being able to beat the game on Normal means that you are a failure as a Ninja, but not that you are a failure as a gamer, right? Ninja Dog is for those players. 1UP: How does that affect your ranking at the end of each stage? Can you get a Master Ninja ranking in Ninja Dog mode? TI: [laughs] That’s nonsense. Impossible. How could a dog become a Master Ninja? 1UP: You know, when we reviewed the game, we warned people “This is hard,” but everyone on message boards scoffed. But when everyone finally got the game the reaction was “OMG.” Did you guys think “Well maybe the average gamer isn’t as good as we thought, so let’s make it easy on them?” TI: That’s right. In other words, there are some people who want to beat the game, even if it means being reduced to the level of a dog; people who are not afraid to shame themselves to accomplish their goals. Sometimes in life, that type of style is necessary. Anyone who can think like that can still be a real man. The Ninja Dog difficulty setting is for men like that. So don’t give up too easily! Wer sich immernoch nicht traut, kann sich dank des Ninja Gaiden Tribute Videos in 8 Minuten und 86MB das ganze Spiel in einer sehr sehenswerten Kurzzusammenfassung anschauen.

Super Metroid/Metroid Prime

Super Metroid ist wie Deus Ex eines dieser Spiele, über deren Qualität ein Konsens herrscht, der höchstens von ein paar versprengten Verweigerern gebrochen wird, die auch sonst gegen alles sind womit sie sich nicht von der Masse abgrenzen können (Remember: Nothing is any good if other people like it). Deshalb will ich, wie über Deus Ex, auch über Super Metroid nicht viel schreiben, sondern nur eine kleine Anekdote erzählen. Mitte letzten Jahres habe ich mir als letzte der 3 aktuellen Konsolen eine Xbox gekauft. Gereizt haben mich an Microsofts schwarzem Klotz nur 2 Dinge:

Ninja Gaiden sowie die Möglichkeit mit dem Media Center Filme jedes Formats in Topqualität über RGB zu gucken und per Emulator endlich bequem jeden Klassiker vom Bett aus zu zocken, ohne vorher eine halbe Stunde Videoverbindungen und Gamepad-Adapter einzurichten.

Ein paar Xbox-Games hatte ich mit dem Kauf schon am Start, aber in der ersten Woche mit meinem neuen Spielzeug habe ich nichts anderes gemacht als Super Metroid durchzuspielen.. Angefangen hatte ich damit eigentlich nur, um den Emulator zu testen, aber wie das halt so ist… Eh man sich versieht hat man schon Kraid erledigt. Und dann hat einen das Spiel gepackt.

Der Punkt an der ganzen Angelegenheit? Ich weiss es selbst nicht genau. Aber es ist schon bemerkenswert, dass man sich eine topaktuelle Konsole zulegt und dann doch wieder zu den alten Klassikern greift. Und so einer ist Super Metroid für mich auf jeden Fall, wenn ich mir überlege, dass das Spiel mich schon 3-4 mal auf ähnliche Weise in seinen Bann gezogen hat.

Eine ganz so große Anziehung übt Metroid Prime nicht auf mich aus, trotzdem bedeutet auch dieser Teil mir eine Menge. Metroid Prime war ein maßgeblicher Grund und letztendlich der Auslöser für mich, die graue PC-Welt zu verlassen und mich den Konsolen zuzuwenden, von denen ich als Kind mangels Eigenkapital nur träumen konnte.

Mit unserer ersten ISDN-Flatrate kamen die Emulatoren auf den PC. Das ist inzwischen Jahre her, doch ich weiss noch genau, was das erste Spiel war das ich mir heruntergeladen hatte: Richtig, Super Metroid. Seitdem begeistert von der Serie, hat mich Anfang 2001 fast der Schlag getroffen, als erste Bilder von Metroid Prime im Netz auftauchten. Seitdem stand für mich fest, dass ich mir einen Gamecube holen würde, und wenn nur für dieses Spiel.

Natürlich habe ich mir den Cube dann nicht nur für Metroid Prime geholt. Das Jahr zwischen Erscheinen der Konsole und Release des Spiels vertrieb ich mir mit den ganzen anderen Top-Titeln, Super Monkey Ball, Eternal Darkness, Resident Evil, Super Smash Brothers Melee, Luigis Mansion…

Als MP dann irgendwann doch endlich herauskam, stand ich früh morgens bei Mediamarkt auf der Matte und war zuhause, kaum hatte ich die Scheibe eingelegt, begeistert: Metroid Prime hatte alle Erwartungen erfüllt. Die ganze Skepsis, wie Metroids einzigartiges Gameplay den Transfer in die dritte Dimension überstehen würde war wie weggeblasen. Retro hatte es hingekriegt das Metroid Feeling perfekt zu erhalten.

Wer weiss, ohne Metroid Prime wäre ich heute vielleicht immer noch damit beschäftigt Leistungsdaten von Grafikkarten zu vergleichen, mich zu fragen, ob mit mehr Ram meine Spiele endlich zügig laden oder mich über verbuggte Releaseversionen zu ärgern.

Neben diesem “Verdienst” den Metroid Prime mir erwiesen hat, gibt es noch ein weiteres Indiz dafür, wie sehr ich dieses Spiel schätze: Neben Metal Gear Solid 3 ist es das einzige Spiel der aktuellen Konsolengeneration, das ich mehr als einmal angefangen und durchgespielt habe.

Castlevania: Symphony of the Night

Ich bin vielleicht nicht der Typ, der viel über zwischenmenschliche Beziehungen zu erzählen weiss, aber eines der Dinge die ich beobachten, oder am eigenen Leib feststellen konnte ist, dass man jemanden mögen kann, obwohl er Macken hat oder manchmal ein Verhalten an den Tag legt, das schlicht zum Haare-raufen ist. Ich will mich da selbst sicher nicht ausnehmen und wer sich sonst noch angesprochen oder bestätigt fühlt, darf jetzt in sich hineinschmunzeln :)

Ein Spiel zu dem ich eine ähnliche Beziehung pflege, ist Castlevania: Symphony of the Night, das hat mit seinem Erscheinen auf Playstation (1997) und Saturn (1998) für die ganze Serie eine neue Ära eingeleitet hat. Bisher war jedes Castlevania eine sehr schlichte, knüppelharte Umsetzung des ursprünglichen Spielprinzips von 1986 mit nur leichten Abweichungen, wie zum Beispiel der beliebten Peitsche aus

Super Castlevania, die nicht nur stumpf geradeaus geschlagen werden konnte, sondern auch -OMG- nach oben, unten, diagonal und sogar gasp im Kreis.

Mit Symphony of the Night wurde alles anders: Während der Arbeiten daran stieß Koji Igarashi zum Entwicklungsteam und begann, Ordnung in die bis dahin chaotische Castlevania-Welt zu bringen. Bisher hatte niemand richtig die Entwicklung der verschiedenen Teile koordiniert, Igarashi versuchte in Symphony of the Night, die ganzen losen Enden wieder zu verknüpfen und, soweit möglich, Struktur in die Timeline von Castlevania zu bringen. Mit Ausnahme der N64-Teile hat Igarashi seitdem die Aufsicht über die Serie, mit der folge dass auch alle nachfolgenden Spiele vor allem Symphony of the Night entlehnt sind.

Was heisst das genau? Nun, in Symphony of the Night wurde die große, überspannende Castlevania Geschichte verdichtet und auf den Punkt gebracht. Die konkrete Handlung des Spiels, die diese große Geschichte aufgreift und weiterführt, wird in Dialogen erzählt. Zum ersten Mal sind wir nicht allein im Schloß, schweigend und einsam auf dem Weg zu Draculas Thronsaal, sondern treffen im Schloss immer wieder auf andere Figuren, vor allem die mysteriöse Maria kreuzt ständig unseren Weg. Das wird dadurch ermöglicht, dass das Spiel zum ersten Mal nicht mehr linear abläuft.

Nach dem Motto “Besser gut geklaut als schlecht selbstgemacht”, hat Igarashi das Spiel mit dem Gameplay von Super Metroid ausgestattet und darüberhinaus noch um simple Rollenspiel-Elemente erweitert. Wir können uns jederzeit frei im Schloß bewegen, wie auf Zebes versperren uns aber hier und da Hindernisse den Weg, die erst überunden werden können, wenn wir uns entsprechende Items erkämpft oder gefunden haben. Die Rollenspielelemente bestehen aus Level-Ups die durch Erfahrungspunkte erreicht werden, welche man -wie sollte es anders sein- durch das Erledigen von Gegnern verdient, sowie Schwerter, Rüstungen, Schilder und Accessoires, die entweder gefunden, von Feinden hinterlassen oder gekauft werden.

Bei diesen massiven Änderungen am Gameplay haben sich dann aber auch leider der ein oder andere Schnitzer ins Spiel geschlichen, die Macken die ich im ersten Absatz angesprochen habe. So haben die Rollenspielelemente vor allem Gimmick-Character und tragen nicht wesentlich zum Spiel bei, vor allem aber ist Symphony of the Night extrem schlecht balanciert. Das Spiel lässt sich ohne größere Probleme unter dem Einfluss nicht unbeträchtlicher Mengen Hash-Brownies durchspielen. In der zweiten Hälfte des Spiels werden die Gegner zwar deutlich stärker, allerdings lässt sich ab diesem Zeitpunkt auch eine Waffe finden, die alles womit man sich bisher durchgeschlagen hat, in den Schatten stellt und Alucard, den Protagonisten, durch sanftes Drücken des Schlag-Buttons in eine wandelnde Rasierklinge verwandelt.

Normalerweise wandern Spiele mit diesen Symptomen bei mir nach dem Abspann mit einem Achselzucken in den Schrank, bei Symphony of the Night juckt es mir aber auch nach zweimaligem Durchspielen jedesmal in den Fingern wenn ich nur daran denke, denn trotz der Mängel macht es einfach unglaublichen Spaß, Draculas Schloß -mal wieder- von seinem Herren zu befreien. Bei meiner letzten Session saß ich buchstäblich solange vor der Playstation, bis diese überhitzte und Texturfehler auftraten. Nach einer kurzen Abkühlung ließen sich aber durch einen kleinen Ventilator weitere Unterbrechungen zum Glück vermeiden.

Abgesehen von den Änderungen im Spieldesign hat die Playstation es Konami ermöglicht, auch die Ästhetik des Spiels enorm zu verfeinern. Bis dahin hatte niemand Sonys Konsole die 2D-Leistungen zugetraut die Symphony of the Night hervorgezaubert hat, die Sprites sind butterweich animiert und liebevoll und detailreich gezeichnet. Die Idee, 1997 noch ein 2D Spiel auf einer Konsole herauszubringen, auf der alle nach 3D schrien war gewagt, ist aber umso besser gelungen. Hier ist 3D nicht Zweck sondern Mittel: Die Fähigkeiten des 3D-Chips setzt das Spiel gekonnt für beeindruckende Effekte im Vorder- und Hintergrund ein, so dass viele Bereiche des Schlosses fast plastische Tiefe erhalten. Wahrscheinlich waren es gerade diese Effekte, die meine alte PS1 ein bißchen aus der Puste brachten, etwas das kein anderes Spiel bisher zuwege brachte.

Genauso flüssig wie die Grafik fühlt sich vor allem aber die Steuerung an: Sie ist nicht nur extrem präzise, Alucards Animationen und ein extrem cooler Ghosting-Effekt verleihen allein dem Durchschreiten eines schlichten Raumes Anmut, der Stylefaktor sprengt die Skala, wenn man dabei im Vorbeigehen Gegner köpft und behende über Hindernisse springt.

Alucard dug himself up from his grave, compelled by wailing guitars, to bury his past

Was mir jedoch am meisten gefallen hat und wirklich die letzten Mängel vergessen macht, ist der unglaubliche Soundtrack von Michiru Yamane: 35 extrem geile Tracks verwandeln das Spiel in eine 2D-Action-Oper. Die Lieder gehören jeweils zu einem speziellen Abschnitt des Schlosses, passen stets perfekt zum Stil der Gegner und Räume die einen gerade umgeben und verleihen dem Spiel durch die gelungene Kombination von klassischen und Metal-Elementen noch zusätzlichen Schub.

Die Serie verdankt Igarashi und Symphony of the Night eine Menge. Leider sind die einzigen 2D-Teile die von dem frischen Wind in Draculas Gemäuer noch etwas mitbekommen haben, die 3 Gameboy Advance Teile Circle of The Moon, Harmony of Dissonance und Aria of Sorrow, sowie das demnächst erscheinende Dawn of Sorrow. Trotzdem: Wer weiss, ob Castlevania ohne Symphony of the Night heute statt der wiederbelebten und gehörig aufpolierten Kult-Serie nicht nur noch eine schöne Erinnerung für nostalgische Hardcore-Zocker wäre?

Deus Ex

Deus Ex ist verdientermaßen recht bekannt, dank des Releases auf der PS2 auch unter Konsolenspielern. Gleichzeitig ist Deus Ex auch -ebenfalls verdientermaßen- ziemlich beliebt. Das Spiel deshalb als einen meiner Lieblingstitel aufzuführen, bedarf folglich keiner besonderen Rechtfertigung oder Begründung. Was sollte ich schon groß schreiben? Dass die Story mit ihrer Mischung aus Cyberpunk und Verschwörungstheorie ungemein packend ist? Dass die Atmosphäre dank des Leveldesigns und herovrragenden Soundtracks schön düster ist? Dass das Charaktersystem simpel ist, aber dennoch genug Möglichkeiten bietet, sich zu entfalten? Dass die Waffen, Tools, Fallen und Gegner die Kämpfe abwechslungsreich und spannend halten? Dass tatsächlich in jeder Situation mehrere verschiedene, aber dennoch gleichwertige Lösungswege existieren?

Ich müsste mit niemandem über diese Punkte streiten und sie wahrscheinlich nicht einmal näher erläutern. Was mir an Deus Ex jedoch darüberhinaus ganz besonders gefallen hat, war die Möglichkeit, in jedem Level mich nicht für einen Lösungsweg entscheiden zu müssen, sondern gleich alle zu gehen zu können und in jedem Winkel jeden Levels noch irgendetwas zu entdecken und darüberhinaus noch für soviel Forscherdrang mit coolen Items und Erfahrungspunkten belohnt zu werden.

Ja, ich geb’s zu, ich bin einer von diesen Typen die in jeder Ecke und jedem Winkel nachgucken müssen, ob dort nicht doch noch irgendwas versteckt liegt und nur darauf wartet, von mir gefunden zu werden. Selbst wenn ich weiss das ein Spiel mich in 90% der Fälle enttäuschen wird, kann ich nicht anders als trotzdem überall herumzustöbern. Das führt häufig zu Frustration die sich auf zweierlei Arten vermeiden lässt: Zum einen kann ein Spiel einfach die Ecken abschaffen und wie Killer 7 nur strikt vordefinierte Pfade zulassen und somit den Spieler garnicht in Versuchung zu führen, oder halt wie Deus Ex den Trieb befriedigen.

Beide Maßnahmen haben das gleiche Ziel: Sie verdichten das Spiel, reduzieren den Anteil an sinnlosem und langweiligem Herumgerenne. Die erste Variante subtrahiert das Stöbern vom Spiel und reduziert damit den Gesamtumfang, Deus Ex‘ Weg hingegen füllt das Stöbern mit Sinn und erhöht den Umfang dadurch. Je nach Spiel haben beide Varianten haben ihre Daseinsberechtigung, ich bin froh dass Ion Storm sich entschieden hat, von Deus Ex nichts wegzuschnibbeln sondern stattdessen für hungrige Spieler wie mich noch was draufzupacken.