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Revolution

Nun wurde gestern auf der TGS der Revolution Controller enthüllt. Das nahm Cube-Europe zum Anlass, zu Revolution-Europe zu werden. Originellerweise wurde ich davon erst eine Woche vorher in Kenntnis gesetzt, was zur Folge hatte, dass ich die letzten drei Tage nichts anderes gemacht habe als mich mit Leuten zu streiten, aus PSDs HTML zu basteln, ein Board mit dem unsäglichen vBulletin aufzusetzen und das Backend der Site umzustricken. Pünktlich zum Switch Donnerstag nacht, fing dann der neue Server an, Probleme zu machen. Um das ganze noch lustiger zu gestalten, haben wir keinen kompetenten technischen Ansprechpartner der in solchen Fällen eingreift. Stattdessen schickt man mir einfach so den (falschen) root-Zugang zum Rechner (den wir uns mit 10 anderen Sites teilen) und meint, ich solle mal selber machen. Langsam habe ich die Schnauze voll. Ich bin tatsächlich der einzige an Bord, der einen Schimmer von den technischen Aspekten der Seite hat. Um alles was irgendwie schief geht, muss ich mich kümmern, ob ich gerade Zeit habe oder nicht.

Was aber wirklich schlimm ist an dem Job: Die Scripts die ich vor 4 Jahren geschrieben habe. OMFG. Damals hat keiner von uns damit gerechnet, dass Cube-Europe so groß werden würde wie heute. Dementsprechend war das System der Seite auch nicht auf gute Erweiterbarkeit ausgelegt. Das rächt sich jetzt, doppelt und dreifach. Der Code besteht aus einem kümmerlichen Haufen unwartbarer Hacks. Neue Features hinzuzufügen ist unmöglich und irgendwelche Veränderungen durchzuführen bereitet mir jedesmal Depressionen. Ich würde den ganzen Mist am liebsten mit RoR neu schreiben, aber das kann ich bei dem Server wohl vergessen. Deswegen seh ich zu dass ich da wegkomme, je eher desto besser. Ich habe keine Lust mehr, Nächte damit zu verbringen MySQL-Server neuzustarten.

4 Zeilen zum neuen Controller

Gamers: We are angry! You keep rereleasing and rehashing old games! We demand innovation! Nintendo: Look at our new console, the Revolution! The controller is wacky! Gamers: We are angry! Your controller is different and doesn’t look like a playstation controller! How the hell are we supposed to play our rehashed games?

Weitere Kommentare heb ich mir für die E3 auf, wenn Nintendo endlich Spiele zeigt, nur soviel: Nintendo hat in dieser Generation die einzige interssante Konsole am Start. Weitere Infos hier.

Metal Gear Solid 4

A little pee came out

Es ist richtig, Nintendo hat die einzige interessante Konsole. Dafür hat die Xbox 360 Oblivion und die PS3 Metal Gear Solid 4. Mist, muss ich mir wohl wieder alle drei kaufen :(

Oh Boy, ich kanns kaum noch erwarten. Mitte nächster Woche dürfte Ninja Gaiden Black hier sein.

BTW: Die neue Gamers Quarter ist raus.

Monkey Bowling

Knights of the old Republic

Zum Abschluss der Reihe mal was anderes. Ich habe Schettler gebeten, über ein Spiel zu schreiben. dass ihm besonders gefällt. Herausgekommen ist ein Artikel über ein Spiel das ihm besonders wenig gefällt.


Ein gutes Rollenspiel ist etwas Seltsames. Ein gutes Rollenspiel langweilt dich zu Tode. Es lässt dich der lächerlichsten Story gebannt bis zum Schluss folgen. Es sorgt dafür, dass du vergisst zu Essen und zu Schlafen um mit absoluter Routine ewig die gleichen Handlungen zu wiederholen. Laufen, Gegenstände sammeln, Schlafen, Welten Retten und Kämpfen, Kämpfen, Kämpfen.

Ein gutes Rollenspiel sorgt für Blut, Schweiß und Tränen. Nach der Faszination des Anfanges, sobald man begriffen hat worum es bei diesem Spiel geht will man nur noch eines, weiterspielen. Stärker zu werden. Das letzte aus dem Spiel pressen. Es ist eine Herausforderung. Es scheint als wäre es unmöglich die unmenschlichen Anforderungen die das Spiel an dich stellt zu erfüllen. Man will sich beweisen. Ich oder das Spiel.

Auf dieser Ebene existiert auch kein Unterschied zwischen Final Fantasy und Morrowind. Beide Spiele sind lang. Beide sind repetetiv bis zu dem Punkt an dem man vergisst warum man diese Spiele spielt. Es ist eine perfide Form von Spaß. Der Spaß, durch ewiges Hüpfen den Athletik-Skill auf 100 zu bringen. Der Spaß, die beste Möglichkeit für permanentes Aufleveln zu finden. Der Spaß, schlauer zu sein als die Designer. Aber beide Spiele schaffen es, dass du es tust. Du willst noch stärkere Waffen. Noch Stärkere Gegner und noch mehr Kämpfe

Knights of the old Republic will nichts von dir.

Als Final Fantasy X herauskam habe ich es gehasst. Ich mochte keinen der Charaktere. Ich fand die Story zwar interessant aber zu langatmig erzählt. Doch in diesem Spiel geht es nicht um die Story. Die Story liefert lediglich die Rechtfertigung für etwas anderes. Für das Spielsystem. Als nach 60 Stunden die Story beendet war öffnete sich das wahre Spiel. Das halbe Sphärobrett war noch frei. Die Weiterentwicklung der Charaktere nahezu unbegrenzt. Und das Spiel hatte mich. Ich wusste, dass eine endlose Zahl immer stärkerer Gegner noch auf mich wartete. Und das ewige Aufleveln, Geld verdienen, Gegenstände herstellen konnte mich nicht davon abhalten. Das dieser Prozess so endlos schien war Teil der Aufgabe.

Als Kotor herauskam mochte ich es. Ich wollte ein Star Wars Rollenspiel. In einem Schrottreifen Raumschiff eine riesige Galaxis voller Krieg und politischer Verwirrungen erkunden. Ich wollte meinen Jedi auf Level 100 leveln.

Kotor will aber etwas anderes von mir. Es will mir eine Geschichte erzählen. Es möchte mich eine Entscheidung zwischen Gut und Böse treffen lassen. Es möchte mir die Freiheit mehrer Möglichkeiten zum lösen eines Problems lassen. Und es möchte mich niemals langweilen. Alle Quests dauern circa eine Stunde. Die Gespräche sind kurz und knackig. Immer passiert etwas.

Ein anderer Ansatz, das kann ja gut sein. Ich mochte die Wahlmöglichkeiten in Fallout. Ich mochte die ausgefeilte Story älterer Final Fantasys. Ich mochte sogar Fable.

Aber alles was Kotor tat war mich zu langweilen.

Nicht diese produktive Langeweile von der ich eben Sprach. Nicht die harrende Langeweile einer Stundenlangen Final Fantasy Sitzung. Nicht die epische Langeweile eines endlosen Ganges durch die Morrowind Welt. Sondern schlichte leere Langeweile. Eine Langeweile die ich mit nichts vergleichen kann. Nach der Langeweile kommt meistens irgendetwas anderes. Etwas interessantes, oder etwas noch langweiligeres. Nicht so bei Kotor.

Es ist immer gleich langweilig

Ob ich gut bin, ob ich böse bin. Ob diese oder jene Fähigkeit kaufe. Ob ich den Computer hacke oder alle Gegner abschlachte. Es ist einfach egal. Alles ist möglich, alles funktioniert in Kotor. Und genau deswegen langweilt es mich. Ich kann nichts falsch machen. Oder Besser. Oder Schlechter. Das Spiel ist so Designt worden, das jeder Weg zum Ziel führt und genau deswegen versinkt es in totaler Belanglosigkeit.

Ein gutes Beispiel ist die Wahl der Planeten. Ich darf, nach dem ersten Planeten meine weitere Route über die restlichen fünf Planeten wählen. Nett. Das wird allerdings damit erkauft, dass der erste Planet immer etwas schwieriger ist und alle anderen total einfach sind. Das nenne ich Freiheit.

Und überhaupt, diese Planeten. Wie diese NPC’s es schaffen sich in einem Dschungel zu verirren, der nur fünf Meter breite Wege hat von denen man nicht abweichen kann und ansonsten ungefähr fünf Abzweigungen, ist mir schleierhaft.

Doch genau das sind Mankos über die man eigentlich gerne hinwegsieht. Jedes Rollenspiel strotzt nur so vor logischen Fehlern. Aber Kotor will Makellos sein. Es will nie Langweilen und einen ausgewogenen Schwierigkeitsgrad bieten. Und genau deswegen funktioniert es nicht.

Nichts stellt in irgendeiner Form eine Herausforderung dar. Sind die Kämpfe schwer, wurschtele ich mich mit wegrennen und Heiltränken durch. Bei Final Fantasy gibt es kein durchwurschteln. Bei Morrowind freut man sich diebisch sich so durchwurschteln zu können. Bei Kotor ist man gezwungen es am Anfang so zu machen. Später rammt man alles in Sekunden in Grund und Boden. Und das ist dann ausgewogenes Spieldesign?

Es gibt nichts womit ich mich länger beschäftigen möchte und die Story lässt mich kalt. Und das, das Aufleveln ab Level 20 sinnlos ist, ist einfach eine Frechheit.

Final Fantasy

Wie viele andere Spiele über die ich bisher geschrieben habe, markiert Final Fantasy und für mich einen wichtigen Schritt in meiner Entwicklung als “Gamer”. Speziell war es Final Fantasy VII, das mich, wie auch viele andere, stark beeinflusst hat. Bevor wir zu meinem 10. Geburtstag unseren ersten Computer ins Haus bekamen, habe ich meine Eltern ständig bedrängt, mir ein SNES zu kaufen. Mit dem Rechner war dieser Gedanke bald verflogen und im Lauf der Jahre wurde ich zum PC-Spieler. Das ging so lange weiter, bis ich mit 16 Hannes kennen lernte, der 4 Jahre jünger war als ich und zuhause eine Playstation hatte. Wir haben uns insgesamt höchstens fünf mal getroffen und danach nie wieder gesehen, aber während dieser Treffen habe ich ihm ständig bei

Final Fantasy VII zugesehen und war fasziniert von der mir so fremden Atmosphäre.

Zu meinem Glück kam Final Fantasy VII kurze Zeit später auch auf dem PC heraus und ich hatte endlich Gelegenheit, selbst Hand anzulegen. Und meine Hand angelegt habe ich; wenn ich mich recht erinnere, über 120 Stunden. Ich hatte das Spiel, wie man so schön sagt gefickt. Alle Charaktere auf Level 99, alle ultimativen Waffen, alle Limittechniken, einen goldenen Chocobo, 3x Ritter der Runde, 3x Mimik, 3x Finale Attacke und was weiss ich nicht alles, Emerald und Ruby Weapon besiegt.

Über Final Fantasy VII habe ich Schettler, einen meiner besten und engsten Freunde kennengelernt (der hier auch mal ab und zu was bloggt) und dank ihm wurde ich allmählich wieder zum Konsolenspieler. Den Anfang machten kurze Pausenhofgespräche, während denen er mir irgendwann Final Fantasy VI empfohlen hat. Final Fantasy VI war wie versprochen noch besser als VII, eine Tatsache derer wir uns gegenseitig täglich versicherten. Da ich nun ohnehin ständig am emulieren war, habe ich mir auch all die anderen, lang aus der Erinnerung verschollenen Spiele endlich live und in Farbe ansehen können anstatt mir anhand von Screenshots in Heften bloß vorzustellen wie es gewesen wäre, hätte ich damals statt des PCs doch ein Super Nintendo gekriegt.

Fast Forward zur Berufsorientierungswoche: Die Woche in der Final Fantasy IX in Deutschland erschien. Der Tag an dem wir blau gemacht haben und in Schettlers Zimmer (unser erstes Treffen ausserhalb der Schule) Disc eins einlegten, die betagte Playstation auf den Kopf stellten und uns wie kleine Mädchen gefreut haben, endlich wieder Final Fantasy spielen zu können.

Nachdem Schettler das Spiel durch hatte, habe ich mir von einem Freund meines Bruders eine Playstation geliehen, den Fernseher im Wohnzimmer in Beschlag genommen und mich meinerseits daran gemacht, alles zu entdecken. Ganz so weit wie in Final Fantasy VII bin ich dabei zwar nicht gegangen, amüsiert habe ich mich trotzdem wie mit keinem PC-Spiel zuvor.

Schettler hat mich also auf den Pfad der Konsolen zurückgeführt, die folgenden Monate waren geprägt von gemeinsamem Rumgammeln und Zocken und mündeten in der Anschaffung eines Gamecubes und eines ziemlich großen Fernsehers. Der Rest ist Geschichte (nachzulesen in den vorangegangenen Beträgen).

Tja, Final Fantasy.

Stellen wir uns mal vor, die ganze Geschichte wäre anders abgelaufen, ich hätte keinen PC geschenkt bekommen, sondern mein Super Nintendo. Ich glaube dass Final Fantasy trotzdem auf dieser Liste gelandet wäre, auch ohne den prägenden Einfluss den die Serie auf meine spielerische Laufbahn hatte. Warum?

Final Fantasys Stärke liegt in einer Schwäche unserer Gesellschaft. Alles wird immer technischer; hektisch und nüchtern versuchen wir irgendwie den Alltag zu bewältigen, für die Romantik die wir brauchen bleibt kein Platz. Also suchen wir woanders danach, doch leider liest niemand mehr Bücher und Filme können in 90 Minuten weder Geschichten noch Figuren konstruieren, die uns wirklich tief beeinflussen. Rollenspiele können mit ihrer langen Spielzeit und der engen Einbindung des Spielers diese Lücke füllen und genau hierin ist Final Fantasy hervorragend.

Final Fantasy bietet alles: Mutige Krieger, geheimnisvolle Figuren, viel Humor, eine große Liebe, böse Mächte, schicksalvolle Szenen untermalt von tragender Musik und einen strahlenden Helden auf einer epischen Reise. Square weiss, wie man diese Zutaten am besten kombiniert. Dabei spielt es auch keine Rolle, dass sie sich in jedem Final Fantasy in ähnlicher Konstellation wiederfinden denn eine gute Geschichte wird nie langweilig.

Doch bietet jedes Final Fantasy mehr als nur ein romantisches Epos. Seit Teil IV verfügt die Serie über das geniale ATB System, dass im Verlauf der Zeit stets verfeinert wurde und für hervorragendes Gameplay sorgt. Obwohl sich die Charakter- und Magiesysteme in allen Teilen unterscheiden, sorgen stets wiederkehrende Elemente, Gegner und Personen dafür, dass man sich in jedem neuen Teil gleich zuhause fühlt.

Dieser Gefühl, wieder zuhause zu sein, wieder Final Fantasy zu spielen ist, was an jedem neuen Teil so fasziniert. Man spielt gleichzeitig ein neues Spiel und einen alten Klassiker. Wenn es nach mir ginge, hätte Square ewig so weitermachen können. Der Abgang von FF-Schöpfer Sakaguchi hat der Serie mit Teil 10 leider ein Ende beschert. Final Fantasy X hat nicht mehr viel Final Fantasy in sich. Der kommende Teil 12 wird wohl leider vernichten, was noch übrig ist.

Zum Glück hab’ ich mir Teil Final Fantasy V noch aufgespart.

Metal Gear Solid 3

Ehrlich gesagt weiss ich nicht so recht, was ich zu Metal Gear Solid 3 schreiben soll. Meine Begeisterung für dieses Spiel die es mich in 3 Monaten 2 mal durchspielen lies (einmal die gezogene US-Version, wenig später die gekaufte deutsche), lässt sich schwer an irgendetwas festmachen oder beschreiben. Ich versuch’s trotzdem. Die

Metal Gear Solid Serie ist unzertrennlich ihrem Schöpfer Hideo Kojima verbunden. In ihr manifestieren sich die Perspektive mit der Kojima das Medium Videospiele betrachtet. In der Vergangenheit mit Erfolg ausgezeichnet, hat Kojima inzwischen völlige Freiheit bei Konami, seine Visionen umzusetzen und zu entfalten und so verwundert es nicht, dass er es als einer von ganz wenigen Designern wirklich versteht, die Grenzen dieses Mediums auszuloten, mit ihm und in ihm neue Wege zu beschreiten und zu erforschen was Videospiele sind und was sie können.

Das bisher wichtigste Experiment hierin war Metal Gear Solid 2, ein Spiel das von einer Menge Leuten nicht verstanden wird weil ihnen der Blick für Kojimas Ideen fehlt. Sie betrachten MGS2 so wie jedes andere Actionspiel und fühlen sich einfach nur vor den Kopf gestoßen, wenn das Anfangs harmlose Szenario sich gegen Ende in einen bizarren Zirkus verwandelt, in dem nichts ist wie es scheint. Kojimas erklärtes Ziel hingegen war es, Videospiele als Medium endlich voranzutreiben und eine Geschichte zu erzählen, die so nur in einem Videospiel erzählt werden kann.

In Metal Gear Solid 3 wird mit dem Spieler nicht ganz so hart umgegangen. Die Story ist immernoch abgedreht, enthält aber kaum noch die WTF-Momente aus dem MGS2 Endgame. Stattdessen offenbart sich hier Kojimas Hang zum Perfektionismus und seine Detailverliebtheit. Wer es in MGS2 mochte auf Vogelscheisse auszurutschen, nun, schmeiss mal einem schlafenden Krokodil eine Granate ins offene Maul…

Bemerkenswert ist auch, wie Metal Gear Solid 3 sich auf zwei völlig verschiedene Weisen durchspielen lässt. Wer nun schlicht keinen Sinn für Perfektion oder Details hat, kann das Metal Gear Solid 3 mit freiem Oberkörper in ein Actionspiel auf Rambo-Niveau verwandeln und mit der großen Auswahl an Waffen einfach alles niedermähen was sich bewegt.

Wer jedoch Geduld mitbringt und so vorgeht wie Kojima sich das eigentlich gedacht hatte, perfekt getarnt im Gras an seine Gegner heranschleicht, diese in den Schwitzkasten nimmt und ausfragt, ihnen anschließend Ihre Ausrüstung stiehlt und danach die Kehle durchschneidet und das alles ohnen einen Mucks, wird reich belohnt.

Unvergesslich und eine der intensivsten Spielerfahrungen die ich je hatte, ist der epische Bosskampf gegen The End. Auf drei riesigen Karten hieß es Scharfschütze gegen Scharfschütze. 2 Stunden lang im Gras liegen und auf das Funkeln seines Zielfernrohrs achten. Das Gelände mit Infrarotsichtgerät und Richtmikrofon nach Fußspuren, Atemgeräuschen und Herzklopfen absuchen. War dieser Kampf beim ersten Mal schon ungemein spannend wurde es beim zweiten Durchspielen richtig hart. Ich hatte mir zum Ziel gesetzt, The End sowohl Tarnung als auch Waffe abzunehmen. Für die Waffe musste ich “nur” seine Ausdauer-Leiste dezimieren, um allerdings an seine Tarnung zu kommen galt es, sich von hinten an ihn heranzuschleichen und ihn zu überfallen. Nachdem ich ihn nach einer halben Ewigkeit endlich gefunden hatte, wurde der Wald zu meinem Freund: Es begann zu regnen. The End, auf das Sonnenlicht angewiesen schlief ein, etwa 150 Meter von mir entfernt auf einem kleinen Hügel neben einem großen Findling. Jetzt galt es, mich anzuschleichen, die Spannung war unglaublich. Ich konte nicht laufen, dann hätte er mich bemerkt, also musste ich schleichen, doch der Regen konnte jederzeit aufhören. Zum Glück tat er dass nicht, es goss noch immer in Strömen als ich endlich den Findling erreicht hatte. Keine 2 Meter von mir entfernt lag The End im Gras, inzwischen zwar wieder wach, doch mit seiner Mosin Nagant die entgegengesetzte Richtung absuchend und trotz der kurzen Distanz kaum zu sehen. “Jetzt nur nichts falsch machen“, hämmerte ich mir ein, “vor allem nicht in der Aufregung die falschen Knöpfe in der falschen Reihenfolge loslassen, nicht zu schnell bewegen…“. In dieser Situation schlug mir das Herz bis zum Halse und ich wusste das dies genau der Moment war, auf den Kojima hingearbeitet hat: Ich war Snake, ich stand schweissnass keine 2 Meter hinter The End und gleich würde sich entscheiden, ob die letzte halbe Stunde vergebens war oder nicht.

Ein Druck auf Square, der Lauf meiner M37 schnellt hoch, zielt auf The End. “FREEZE!” Geschafft! Jetzt nur noch vor ihn treten und ein bißchen mit der Knarre fuchteln. Und tatsächlich, nach 2 Versuchen schwingt der alte Mann die Hüften und wirft mir seine Moss-Camo vor die Füße. Langsam schleiche ich wieder hinter ihn, wechsle schnell zur MK22 und raube ihm mit einem Kopfschuss den letzten Rest Ausdauer. Unendlich erleichtert mache ich mich auf den Weg durch den Krasnogorje Tunnel und entspanne mich bei einer hervorragenden Vocal-Version des Titel-Tracks, während ich fünf Minuten lang eine schier endlose Leiter Richtung Bergkuppe emporklettere.

Das war nur der Höhepunkt, doch Metal Gear Solid 3 besteht aus dutzenden solch raffinierter, bis ins letzte Detail durchdachter Momente. Die phantastische Story wird in extrem gut gemachten Zwischensequenzen erzählt, jeder Abschnitt ist voll von Dingen die es zu entdecken gilt, die von vielen leider als langweilig verschrienen Codec-Sequenzen sind gut geschrieben und meistens auch noch gespickt mit Kojimas Humor. Selbst nach zweimaligem Durchspielen, habe ich noch nicht alles gesehen was MGS3 zu bieten hat.

Wieder hat Kojima die Grenzen der Möglichkeiten von Videospielen (Hideospielen?) erweitert: Ein Spiel kann nahtlos nebeneinander oberflächliches Vergnügen und unglaubliche Tiefe bieten, ausserdem ist die Immersion bei richtiger Spielweise so tief wie in keinem Spiel zuvor.