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Unreal

Eines der mir am meisten verhassten Spiele ist Halo. Ok, das ist nicht ganz richtig, es gibt eine menge Spiele um die ich noch wesentlich größere Bögen machen würde. Dazu gehört alles dessen Genre “Strategie”, “Aufbau” oder “Management” enthält, namentlich Siedler, Civilisation oder Age of Empires. Alles wo ich putzige kleine Soldaten auf putzigen kleinen Pferdchen über saftig grüne Wiesen Richtung Feind marschieren lassen muss während mir fürchterlich hässliche und komplizierte Menüs das fizzelige Micromanagement nicht gerade leichter machen und alle 2 Sekunden Fanfaren oder Hufgetrappel ertönt. Aber direkt danach kommt Halo. Meine Abneigung gegen Bungies heiligen Gral kommt vor allem daher, dass es trotz seiner eklatanten Mängel so unglaublich gehypt wird. Natürlich gibt es ne Menge Games die sich qualitätsmäßig auf der gleichen Ebene bewegen, aber keines davon ist beim Aufenthalt im Internet dermaßen aufdringlich. Seien wir doch mal ehrlich: Halos Gameplay sieht so aus: Stürm’ in den Raum, feure aus allen Rohren, wenn dein Schild zuneige geht, zieh’ dich zurück bis es wieder aufgeladen ist, rinse, repeat. Aber pass dabei bloß auf, dass du dich nicht verläufst, denn trotz Copypaste-Leveldesign mit Braun-Braun Kontrasten gibt es leider nicht das von Rennspielen beliebte und bewährte “WRONG WAY”. Stattdessen merkt man halt irgendwann dass man hier doch irgendwie schonmal war. Also andersrum, Trial and Error bis zum nächsten Level. Quantität statt Qualität im Leveldesign, bei insgesamt 2 oder 3 brauchbaren Waffen. Selbst Leute die sich das noch eingestehen wollen, fahren als nächstes Argument die Story auf. Greifen dabei auf Marathon zurück, Ilovebees und die Romane. Ich geb ja zu, die Geschichte mit der Ringwelt ist ganz cool und so, leider kommt davon in den Spielen nicht viel rüber. Am Rande bekommt man eine ungefähre Ahnung, was auf Halo vor sich geht, aber die Zusammenhänge bleiben meist im Dunkeln.

Ich fahre in Diskussionen immer wieder Unreal auf und muss feststellen, das keiner derer, die Halo so vehement verteidigen, je Unreal gespielt hat. Für mich ist das Gespräch dann meist beendet. Wie soll man diskutieren, wenn die persönlichen Hintergründe so verschieden sind? Wer Unreal kennt kann Halo nicht mögen. Wer Unreal liebt erst recht nicht.

Und ich liebe Unreal.

Digital Illusions haben 1998 in vielen Kategorien einen Standard vorgelegt, an dem gemessen, alle nachfolgenden Egoshooter bisher klar den kürzeren gezogen haben, wenn nicht in den Einzeldisziplinen, dann in der Kombination all dieser Faktoren die Unreal so gut gemacht haben.

Das erste Level versetzt die Hauptfigur in die gleiche Situtation wie den Spieler und macht damit richtig was eigentlich offensichtlich sein sollte: Immersion lässt sich nur schwer erzeugen, wenn ich mich mit meinem eigenen alter Ego im Spiel nicht identifizieren kann, weil der Unterschied zwischen dem was ich weis, und dem was er weis zu groß ist. Anders bei Unreal: ohne einen Schimmer, was passiert ist, versuchen beide, dem anscheinend abgestürzten Gefangenenschiff Vortex Rikers zu entfliehen auf dem wir offensichtlich unterwegs waren. Wir kommen in unserer Zelle zu uns und stolpern hastig über Wege die gepflastert sind mit Leichen und Kampfspuren. Endlich aus dem Schiff befreit, gilt es, herauszufinden, wo wir überhaupt gelandet sind. Ca. Eine Stunde später sind wir schlauer: Die Vortex Rikers ist abgestürzt auf Na Pali, einem Planeten, dessen Einwohner, die von den Skaarj versklavten Nali, uns plötzlich als ihren Messias begrüßen. Von dem ersten Augenblick an indem wir aus dem Luftschacht durch den wir geflohen sind ans freie Krabbeln, wirkt Na Pali unheimlich lebendig und für den Moment vergessen wir unser Schicksal.

Im gesamten Spielverlauf dreht sich Unreal niemals um uns, im Zentrum steht stets Na Pali seine Einwohner, die Besatzer und der Konflikt zwischen beiden in den wir unfreiwillig hineingeraten sind. Ohne Konflikt keine Story, das wussten schon die alten Griechen, leider scheint dieses Wissen selten in Ego-Shooter einzufließen. Wird doch mal der Versuch gemacht (Jaja, ich kenne das Carmack Zitat, bloß ist Carmack nicht gerade als Designer berühmt geworden), versandet er meist halbherzig, die Geschichte ist entweder zu platt (Quake), zu verworren (Half-Life 2), uninteressant (Far Cry) oder kommt einfach nicht rüber (Halo). In Unreal wird die Story, die Welt und Ihre Bewohner dem Spieler nähergebracht durch überall verstreute Nachrichten die mittels Universaltranslator gelesen werden können. Das gleiche Konzept hat schon im 1994 erschienenen System Shock, 1999 in System Shock 2, nochmals in Deus Ex (2000) und in wohl jedem verdammten Rollenspiel das je das Licht der Welt erblickt hat, sehr gut funktioniert. Und gerade das ist der Punkt: Es kommt in Spielen eigentlich nicht so sehr darauf an, was vermittelt wird sondern wie das geschieht und da sind ins Spiel eingestreute Nachrichten wesentlich besser geeignet als Zwischensequenzen die parallel dazu arbeiten und mit dem eigentlichen Gameplay nichts zu tun haben.

Unterstützt bzw. ergänzt wird die schriftliche Darstellung der Welt in den Logbucheinträgen gefallener Besatzungsmitglieder und den alten Inschriften der Nali durch die Gestaltung der Levels, die uns immer andere Teile von Na Pali vor Augen führt: zu Beginn die heißen Rrajigar Mines in denen die Nali schuften, anschließend einen ihrer riesigen Tempel, später Dörfer und ganze Städte, aber auch Stationen der Skaarj, ein anderes, ebenfalls abgestürztes Alien-Raumschiff, die gigantisch hohe Festung Sunspire, das Forschungsschiff ISV-Kran usw.

Das Design der Levels ist abwechslungsreich und bunt. Das Setting gestattet gegenüber Spielen wie Half-Life, die größtenteils vor einem mehr oder weniger realistischen Hintergrund spielen, natürlich viel mehr gestalterische Freiheiten. So können Stimmungen auch mit Farbspielen erreicht werden, die sonst vielleicht eher befremdlich wirken würden, aber ein ziemlich effektvolles Stilmittel sind.

Gutes Leveldesign besteht jedoch immer aus zwei Komponenten: In Unreal harmoniert die architektonische Form mit der spielmechanischen Funktion extrem gut. Kein Level ist strikt linear, überall gilt es, sich nicht einfach durchzuballern, sondern in den meist riesigen Arealen verschiedene Puzzles zu lösen. Dabei gibt es in der Regel wesentlich mehr als nur einen Weg um von A nach B zu gelangen, sehr selten wird auf Tricks zurückgegriffen die woanders zum Standardrepertoire gehören, wie die “zufällig” eingestürzten Pfade die ein verzweigtes Labyrinth in einen schnurgeraden Kurs verwandeln oder von 20 verschlossenen Türen gesäumte Gänge.

Existieren doch mal lineare Passagen, dienen sie in Unreal dazu, dem Spiel stellenweise die Kontrolle über den Ablauf zurückzugeben und den Spieler in die Richtung bestimmter Ereignisse oder Sequenzen zu dirigieren. So wird ein ständiger Wechsel von entspannten Erkundungspassagen, normalem Geplänkel mit freilaufenden Gegnern und hervorragend inszenierten Showdowns mit Bossen gewährleistet, der die Spannungskurve abwechslungsreicher gestaltet als das ständig gleiche Niveau in anderen Spielen. Das prominenteste Beispiel für eine solche Szene ist die erste bzw. zweite Begegnung mit den Skaarj. Auf der Flucht von der Vortex Rikers steht ihr plötzlich vor einer Tür, die nur einen Spalt weit offen steht und sich nicht bewegen lässt. Plötzlich ertönen dahinter Kampfgeräusche. Schüsse werden abgefeuert, markerschütterndes Geschrei ertönt durch die Boxen und Lichtblitze zucken durch den Spalt, durch den sonst nichts erkennbar ist. Dann öffnet sich die Tür und man sieht gerade noch wie ein Skaarj um die Ecke verschwindet. Die nächste Begegnung mit einem seiner Kollegen läuft weniger glimpflich ab. Kurz bevor ihr die erwähnten Minen betretet, geratet ihr in einen Hinterhalt: Auf dem Weg durch einen schmalen Gang, hindern euch plötzlich vorn und hinten dicke Riegel am weiterkommen. Die Musik verstummt. Nacheinander gehen die Lichter aus und die Dunkelheit kommt langsam auf euch zu: klack, klack, klack, klack. Als es völlig finster ist, versucht ihr euch zu orientieren, fummelt in eurem Inventar herum und sucht die Fackeln heraus als sich plötzlich eine Tür öffnet und der Skaarj auf euch losstürmt. Das einzige Licht das ihr habt um euch zu orientieren ist das Mündungsfeuer eurer Waffen. Ein schneller Rythmus treibt euer Adrenalin noch höher, erst als der Skaarj am Boden liegt, realisiert ihr, was gerade eigentlich passiert ist..

Wie in einem guten Film ist diese Stelle auch dann noch spannend wenn man sie bereits einige Male gespielt hat. Das verdankt Unreal zum einen der Hintergrund-Musik: Statt auf FM-Synthese, Midis oder CD-Tracks setzt das Spiel auf MOD-Files. In hektischen Sequenzen kann deswegen die Musik plötzlich nahtlos wechseln und die Action passend untermalen. Ausserhalb solcher Situationen wird durch Umgebungsgeräusche und stimmungsvolle Elektrobeats das Leveldesign perfekt ergänzt. Komponiert und eingespielt wurde der Soundtrack von Alexander Brandon und Michiel van den Bos, beide wohl eher bekannt durch die geniale Musik in Deus Ex sowie Andrew Saga (Crusader-Serie).

Der andere Punkt ist das Gegnerverhalten. Hier haben Digital Illusions nicht gekleckert, sondern geklotzt. Damals war Unreal der erste Ego-Shooter mit richtiger KI. Dazu zogen sich die Entwickler Steve Polge ins Boot, Autor des legendäre Reaperbots für Quakeworld und inzwischen Leiter der Entwicklung von UT 2007. Das Verhalten das vor allem die intelligenteren Widersacher an den Tag gelegt haben war damals unglaublich und ist bis heute kaum übertroffen. Die Gegner waren im Vergleich zum damaligen Platzhirsch Quake 2 spärlich gesäht, doch jede Begegnung mit einem Skaarj wurde zu einem richtigen 1on1. Verstecken half nicht, wegrennen auch nicht, genausowenig wie Hit-And-Run Attacken. Was zählte war der Skill an der Waffe. Während die Gegner in Quake sich mit hin- und herlaufen und schiessen zufrieden gaben, rollten die Skaarj unter Raketen weg, machten Hechtsprünge zur Seite, benutzten Aufzüge um uns von hinten zu überraschen oder stellten sich tot.


Zeigt ihr Schwäche, scheuen die Skaarj auch keinen Nahkampf

Waren die genannten Einzelaspekte des Spiels, die dichte Atmosphäre, eine lebendige Welt, eine gute Erzählung, prächtiges Leveldesign und Top-Gameplay schon genial, ist ihre Kombination in Unreal eine echte Meisterleistung. Gerade deshalb ist es echt traurig, wenn mal wieder jemand daherkommt und Halo in den Himmel lobt. Im Falle der Teenies die erst Ende der Achtziger das Licht der Welt erblickt und Unreal deshalb vielleicht verpasst haben, mag das noch nachvollziehbar sein, aber wenn sogenannte Spielejournalisten jenseits der dreißig rund um den Globus vergessen, was sie keine drei Jahre vorher als “The future of gaming” (PC GAMER), “Spielerisch Spitze” und “Ein Action-Meilenstein” (beide Gamestar 7/98) bezeichnet haben und stattdessen das new kid on the block mit den genau den gleichen Phrasen beschreiben, ohne einen Vergleich zu ziehen, ist das ein verdammtes Armutszeugnis für die schreibende Zunft. Aber das ist ein eigenes Thema für sich.

Earthbound

Hier und da hatte ich es bereits angedeutet: Dieser Artikel und weitere, die im Verlauf der Woche folgen, veröffentliche ich im Rahmen einer Kollaboration zwischen dem Agitpoblog, thwidra.de, experimentelles.org und kackreiz.net. Die Idee hatte ursprünglich Björn von Agitpop: Wir stellen alle unsere absoluten Lieblingsspiele vor. Ein kleines Misverständnis hat dazu geführt, dass ich wenige Spiele recht ausführlich beschrieben habe, während die anderen stattdessen viele Spiele kurz abhandeln. Naja, ist ja auch wurscht eigentlich. Mehr Spiele fielen mir eh’ nicht ein und wenn ich einmal dabei bin… naja, ich hatte immer Schwierigkeiten unter 1000 Wörtern zu bleiben wenn ich einmal in Fahrt war :) Wie dem auch sei, lange Rede kurzer Sinn, folgt dem Link zu meinem ersten Artikel und klickt euch auch zu den anderen Blogs durch. Eine Seite die all meine Artikel die in diesem Zusammenhang geschrieben wurden zusammenfasst, findet ihr hier.

Viel Spaß mit Earthbound:


Earthbound ist hierzulande ziemlich unbekannt, aus dem einfachen Grund, dass es in Europa nie erschienen ist. In Japan kam Earthbound ’94 raus, dort unter dem Titel Mother 2: Revenge of Giygas!, als Nachfolger zu Mother auf dem Famicom.

Mother entsprang der Feder von Shigesato Itoi, einem japanischen Schriftsteller und war seine Antwort auf Dragon Quest, das damals gerade herauskam. Dragon Quest ist seit je her berühmt-berüchtigt dafür, vor allem Leute anzusprechen, die Gefallen daran finden, stundenlang auf die gleichen Monster einzudreschen, nur um hinterher stundenlang auf andere Monster eindreschen zu können. Itoi war diese Art monotoner Knochenarbeit ein Greuel, nicht bloß speziell in Videospielen, sondern vor allem in der japanischen Gesellschaft und ihrer krassen Arbeitsmentalität.

Itoi schuf also mit Mother, und später mit Mother 2Earthbound – eine Parodie auf Dragon Quests und sein stumpfes Aufleveln.

Ok, um ehrlich zu sein, ist man in Earthbound immernoch mit ziemlich vielen Kämpfen beschäftigt, es handelt sich halt nach wie vor um ein Rollenspiel, aber im Gegensatz zum drögen Dragon Quest liebt Earthbound den Spieler, bezieht ihn in das Spiel ein und belohnt ihn fürs Spielen, anstatt das Monsterverkloppen mit einfach nur noch mehr Monstern zu toppen.

Itoi, als Querdenker bekannt, hat mit Earthbound garantiert das abgedrehteste Spiel kreiert das je auf dem SNES erschienen ist. Es beginnt alles damit, dass ihr in der Rolle von Ness aufwacht als mitten in der Nacht ein Meteoriteneinschlag gleich neben eurem Häuschen in den Hügeln über Onett eure Ruhe stört. Im Pyjama schlurft ihr los, um der Sache auf den Grund zu gehen, doch bevor ihr euch aus dem Haus schleichen könnt werdet ihr von eurer Mutter erwischt. Da sie euch aber eh nicht daran hindern kann euch davonzumachen, bittet sie euch wenigstens vernünftige Klamotten anzuziehen und vorsichtig zu sein, anstatt im Pyjama durch den Wald zu stiefeln. Und so beginnt euer Abenteuer..

Die große und ganze Story von Earthbound ist schräg aber belanglos. Die meisten Aufgaben, die ihr auf eurer Reise erledigt, haben nicht direkt miteinander zu tun. Stattdessen löst das erscheinen von Giygas in den Städten die ihr besucht jedesmal ein anderes, von mal zu mal schrägeres Chaos aus.

Was mich an Earthbound mit einer kindischen Faszination gefesselt hat, sind die millionen liebevollen Details, die absolut kranken Einfälle die überall im Spiel stecken und immer wieder die Anspielungen auf Rollenspiel-Klischees.

Das beginnt bereits vor dem eigentlichen Spielstart beim Benennen eures Charakters: Es ist kein Name vorgegeben, dafür findet sich unter dem Eingabefeld ein “Don’t care” Button. Neben den vier Hauptcharakteren könnt ihr ausserdem euren Hund, euer Lieblings-“Ding” und euer Leibgericht benennen, welches euch eure Mutter immer dann mit Freude kocht, wenn ihr zurück nach Hause kommt. Euren Vater kriegt ihr übrigens nie zu Gesicht, er ist leider immer so beschäftigt, dass ihr euch nur per Telefon mit ihm unterhalten könnt. Trotzdem macht er sich stets Sorgen um seinen Sohn und ruft ihn auch mal unterwegs an, um ihn daran zu erinnern zu speichern. Neben Schäden an euren HP kann die Party in Kämpfen mit verschiedenen Status-Veränderungen belegt werden. Soweit nichts neues, aber neben den bekannten Feld- Wald und Wiesen-Statusveränderungen eines durchschnittlichen Rollenspiels habt ihr ausserdem zu tun mit: “Crying”, “Feeling Strange”, “Sunstroke” (lauft zu lange in der Wüste herum), “Mashroomized” (Verpilzt, euch wächst ein Pilz auf dem Kopf. Ein Doktor gibt euch 50$ dafür), “Diamondized” und “Homesick” (ruft eure Mutter an um euch zu erholen).


Verpilzt.

Verlorene Hitpoints heilt ihr nicht mit schnöden “Potions” sondern mit Croissants, Cookies, Boiled Eggs, Bags of Fries, Large Pizzas, Magic Pudding, dem Skip Sandwich DX oder dem Cup of Lifenoodles. Die Gegenstände sind nicht etwa in schöden Kisten versteckt, nein, in den Städten und Dungeons liegen kleine Geschenke herum! Und kommt ihr mal nicht weiter geht ihr nicht in die Taverne um nach Tipps zu fragen, sondern geht direkt zum Hint-Shop. Habt ihr euch immer schon über die vollkommen willkürlichen Fetch-Quests in Rollenspielen gewundert? Nun, in Earthbound gilt es Bleistifte zu überwinden die euren Weg blockieren. Die Lösung? Ist doch klar: ein Pencil Eraser. Und wie überwindet man Radiergummis? Na ist doch auch klar: mit dem Eraser Eraser.


Der Pencil und der Eraser

Die in anderen RPGs nervigen, weil komplett sinnlosen Kämfpe gegen schwächere Gegner erspart euch Earthbound freundlicherweise: Zum einen laufen eure früheren Widersacher in Panik vor euch weg wenn ihr stark genug seid, berührt ihr sie trotzdem und käme zum Kampf, wird dieser vom Spiel intern abgewickelt und ihr nur noch über das Ergebnis informiert. Auch die normalen Kämpfe können risikofreudige Spieler dank “Auto Fight” Befehl übergehen. In Kombination mit Savestates und Turbotaste werden die Kämpfe in Emulatoren dadurch so gut wie vollkommen optional. Das Spiel kann so locker in ein bis zwei Wochen durchgezockt werden.

Earthbounds Interface ist identisch mit dem von Enix Dragon Quest und anfangs auch genauso klobig und gewöhnungsbedürftig, glücklicherweise gibt es aber zusätzlich einen universellen USE-Button, so dass man letztendlich doch nicht für jedes Geschenk, jedes Schild und jede Konversation ins Menü muss. In der Praxis ist das Gameplay ziemlich unkompliziert, auch wenn man sich vielleicht erstmal an die ein oder andere schräge Idee gewöhnen muss. Zum Beispiel könnt ihr den Pizzaservice eurer Schwester anrufen, euch eine Pizza IN DEN DUNGEON bestellen und bei der Gelegenheit dem Boten eure überflüssigen Items zu Verwahrung zu geben.

Ich könnte endlos weitere Beispiele aufzählen… Wir haben wie süchtig abendelang vor dem Spiel gesessen, konnten oft unseren Augen kaum trauen, haben Tränen gelacht und Bauklötze gestaunt. Besonders cool sind auch die Dialoge gemacht. Das “Townsfolk” in Earthbound hat immer irgend etwas witziges zu erzählen oder gibt euch gutgemeinte Ratschläge. Immerhin seid ihr noch ein kleiner Junge.

Mother war eines der ersten postmodernen Spiele, die die vierte Wand durchbrechen, sich selbst reflektieren und den Spieler direkt ansprechen. Das gleiche gilt für Earthbound. Es fängt harmlos damit an, dass kurz bevor das eigentliche Spiel beginnt, euer Nachbar Pokey euch daran erinnert, dass ihr im Spiel eure Waffe erst ausrüsten müsst, weil man das in solchen Spielen halt so macht:

Wenn ich mehr verraten würde, müsste ich leider das Ende des Spiels vorwegnehmen oder viele der Überraschungsmomente zerstören die zu den Highlights von Earthbound gehören, deswegen werd ich hierauf auch nicht näher eingehen, sondern zeige stattdessen noch einen Screenshot der vielen Referenzen von Earthbound auf die Beatles, Nintendo, APE, HAL, Filme und hier sich selbst:

Wie man an den Screenshots schon sieht, ist der Unterschied zum Famicom-Original nicht allzu groß. Beeindrucken durch grafische Höchstleistungen kann Earthbound tatsächlich nicht, allerdings ist der schlichte Stil keinswegs häßlich, sondern trägt im sehr gut zur kranken Atmosphäre des Spiels bei.


Die schöne Stadt Moonside

An dieser Stelle verdienen die Kampfbildschirme eine besondere Erwähnung. Sie könnten -hier war wieder Dragon Quest Vorbild – schlichter kaum sein: Die so gut wie garnicht animierten Gegner stehen in der Mitte des Schirms in Reih’ und Glied, unten befinden sich die Statusanzeigen der Partymitglieder, oben 2 Statuszeilen, darunter das Befehlsmenü.

Die 3 richtig coolen Features des Kampfscreens kann man hier leider nicht sehen: Die Statusmeldungen, die genauso schräg sind wie die Gegner: “Cranky Lady attacks Ness with a handbag!” “Frank utters a bad word!” “New Age Retro Hippie attacks Ness with fresh minty breath!” “Coffee cup spills scalding coffee all over Ness!”


Einer der Gegner in Moonside: Dali’s Clock

Die Hintergründe, bestehen samt und sonders aus psychedelischen Mustern die sanft hin- und herwabern, begleitet von 9 verschiedenen Songs aus der Hand von Hirokazu “Hip” Tanaka (Metroid, Kid Icarus) der Zusammen mit Itoi den gesamten Soundtrack komponiert hat.

Auch ausserhalb der Kämpfe ist dieser sehr cool und sehr abwechslungreich: Das Spektrum reicht von psychedelischem Klangchaos, über Funk, Blues, klassischen Videospieltunes, mexikanischen Gitarrenklängen bis zu Ambient. Herunterladen kann die Original SPC Files hier, das zugehörige Winamp Plugin gibt’s hier. (Anspieltipp: mo2-015.spc, alternativ gibt’s im VGMusic Archive auch Midis)

Indem ihr euch nur die Musik anhört kriegt ihr schon einen guten Eindruck von Earthbound. Trotzdem möchte ich jedem der Rollenspielen oder schrägen Spielen allgemein nicht abgeneigt ist, nahelegen, das Spiel zumindest mal anzuspielen.


Saturn Village

Starmen.net – Zentrale Anlaufstelle für alle Mother Fans

Oddities 20: Earthbound Insanity! – Die schrägsten Gags und Kuriositäten als Screenshots

Mother 2 to Earthbound – Interessante Details die sich beim Übersetzen ins Englische ergeben haben.

Klassische Reviews

People don’t like or dislike things for reasons. They find they like or dislike something, and only then find the reasons for it. And that’s the only way to review something. Professional game reviewers try to assemble the reasons into a sum that will tell whether the game is good or not, and it comes off as awkward and meaningless. unterschreib

(quelle)

BTW: Gestern hab ich meine letzte Prüfung bestanden. Jetzt hab ich 1,5 Monate frei und mein Vordiplom geschafft!!

Rückblick: 7 Jahre vorher

Ich habe mir für einen hier bald erscheinenden Artikel über das 1998 erschienene Unreal gestern abend von Timo die Gamestar 7/98 mit dem Review des Spiels geliehen. Zum Einschlafen habe ich das Heft durchgeblättert und mich dabei prächtig amüsiert. Ein paar Highlights muss ich hier unbedingt posten:

  • In den Spielenews findet sich ein Screenshot von Duke Nukem Forever und folgender Text: “Laut 3d-Realms macht das 3D-Actionspiel Duke Nukem Forever gute Fortschritte, nachdem hauseigene Programmierer seit Dezember ’97 die Quake 2-Engine […] angepasst haben. […] “Hail to the King” heisst es voraussichtlich im ersten Quartal ’99
  • Eine Monster 3d II kostet 479,- DM
  • Die ersten Details zur Dreamcast werden bekannt. Demnach soll die Konsole über ein speziell angepasstes Windows CE laufen, was den PC mit zahlreichen Dreamcast Portierungen beglücken wird.
  • Im Daikatana Preview schreibt Peter Steinlechner: “Man merkt, dass bei Ion Storm mit riesigem Aufwand und echtem Enthusiasmus gearbeitet wird”
  • Eine Seite weiter ein Preview zu Warcraft Adventures…, später ein Preview zu Diablo 2
  • Unreal benötigt zum flüssigen Spiel in 800×600 einen unglaublichen P2-266 mit Voodoo 1 (Als ich es vorgestern gestartet hab lief’s noch flüssig in Software, 1280×1024 :)
  • Commandos ist wohl grad erschienen, ebenso Autobahn Raser,…
  • Der Pearl Katalog passt noch in das Heft, inzwischen hat er glaub’ich das Format des Otto Katalogs
  • Charles Glimm schreibt den achten Teil des Ultima Online Tagebuchs
  • Sub Culture und Pod im Budget-Test (das waren ein geile Spiele, aber schon so lange her?)

Erst nach dem Zuklappen der letzten Seite ist mir klar geworden, dass das Heft das ich da in den Händen hielt 7 Jahre alt war. Dann habe ich gerechnet: Ich war damals 16, also in der 9. Klasse.

Plötzlich hab’ ich mich furchtbar alt gefühlt…

Jetzt wirds eng im Schrank

Mein neuerworbener Sega Saturn

Nicht dass ich Geld oder Zeit zu verschenken hätte… :) Das ganze für 45 Euro, wobei ich die Spiele bis auf Panzer Dragoon wieder verscherbeln werde.