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M³: Chicken Shift

heute mit einer Extraportion Skurilität<p align=center>

Title Screen</p>

Chicken Shift gibt sich am Start unspektakulär, dem Titelbild ist nichts über Spielprinzip zu entnehmen. Die Spielanleitung verrät da schon etwas mehr:<p align=center>

Instructions</p>

Augenscheinlich geht es also um Hühner und Eier und rote und blaue “Things”, die umschalten, wenn man den am Automat entsprechend gefärbten Knopf drückt. Das hat schon eine gewisse Logik, irgendwie.<p align=center>

Level1</p>

Das erste Level: augenscheinlich hat der Besitzer einer Hühnerfarm sich in Automation versucht. Dazu hat er 4 Hühner in Nestern 5 Meter über dem Erdboden angebracht. Um die Eier vor dem sicheren Tod durch Absturz zu bewahren, führt eine art Kugelbahn von dort oben im wirren Zickzack zu einem Eierkarton, wobei an entscheidenden Stellen rote und blaue “things” eingebaut sind, die von dir gesteuert werden. Außerdem scheint der Mond durchs Fenster, und ein Termitenkäfig (unschwer am Schild “Termites” zu erkennen) und 3 Glühbirnen hängen im Stall herum, wie sie auf jeder Hühnerfarm zu finden sind. Dazu ertönt eine Musik, wie sie Jamba nicht besser hinkriegen würde. Da im ersten Level nur 3 Eier in den Karton passen, ist dies schnell geschafft. Das nächste Level präsentiert sich da schon mit mehr “things” und 9 Eiern, die in den Karton müssen, ist aber auch keine Herausforderung.

Jetzt erfährt die Geschichte eine spektakuläre Wendung: das 3. Level:<p align=center>

Level 3</p>

“Guide Eggs Out Window”…dahin, wo “EGGZIT” steht. Aha… Augenscheinlich sind die Küken in den Eiern durch das Rollen auf der Kugelbahn so konfus geworden, dass sie statt mit dem Schnabel zuerst mit den Füßen zuerst aus dem Ei kommen, und dann mit dem Ei auf dem Kopf wie Lemminge in den nächsten Abgrund hüpfen. Um dies zu verhindern, gibts ja die roten und blauen “things”. Vor sämtlichen Abgründen beschützt, platzt kurz vor dem Eggzit die Eierschale, und die frisch geschlüpfen Küken flattern biologisch völlig korrekt ins Freie, beziehungsweise in Level 4:<p align=center>

Level 4</p>

“Now put one chick into each nest”…aha…die Küken kommen also von ihrem Flug draußen wieder durchs Fenster herein. Lange unterwegs müssen sie auch gewesen sein, denn der Mond scheint wieder. Das Fliegen scheinen sie auch verlernt zu haben, denn jetzt muss man sie plötzlich mittels der “Things” in die Nester schleudern, wo sie dann innerhalb von 2 Sekunden auf volle Huhngröße aufwachsen.

Jetzt ist der weitere Verlauf der Geschichte zu erahnen, und richtig, es folgt wieder ein Eierrollbahn-Level, mit noch mehr Eiern, noch mehr kompliziert und noch schlimmeren Things. Spätestens jetzt wird einem auch die Funktion des Mondes, der Glühbirnen und der Termiten klar:<p align=center>

level 5</p>

Sie sind als Qualitätskontrolle angestellt! Für jedes Ei, das herunterfällt, geht eine Glühbirne an, leuchten alle drei, kommen die Termiten aus dem Käfig und fressen zur Strafe alles Holz im Level, dazu verzieht der Mond das Gesicht. Klar, so sieht eine übliche Strafmaßnahme für blöde Mitarbeiter im Kapitalismus aus. Ab diesem Level folgen die verschiedenen Leveltypen immer der Reihe nach aufeinander, also “Eier rollen” – “Eier aus dem Fenster” – “Küken ins Nest schmeißen”. Wie lange das ganze geht? Keine Ahnung, Continues gibts nicht, und über Level 12 bin ich mit einem Credit nie herausgekommen.

Bleiben eigentlich nur noch drei Fragen offen: 1. Wie um alles in der Welt kommt man auf so eine Idee? 2. Wie sperrt man Termiten in einen grobmaschigen Drahtkäfig? 3. Kriegt man davon bleibende Schäden?

Weitere Bilder hier.

Dance, Voldo, Dance

Ich hab mich gerade kaputtgelacht über einen Quicktime-Film, der zwar schon älter ist, mir aber bisher unbekannt war. Dance, Voldo, Dance heisst das ganze, der Name ist Programm. Ca. 7MB, unbedingt reingucken.

San Andreas (PC): Eindrücke

Nach nur einem dreiviertel Jahr Warten und Neid auf PS2 Besitzer ist es endlich vor einer Woche rausgekommen: GTA: San Andreas für den PC. Einen Review schreiben lohnt sich eigentlich nicht, davon gibts genügend, deshalb nur 10 persönliche Eindrücke von mir, nach einer Woche zuviel Zeit in SanAndreas. Allererster Eindruck: groß. Schon die Karte, die dem Spiel beiliegt, verspricht enorme Entfernungen, eine nicht ganz so kurze Erkundungsfahrt bestätigt das enorme Raumgefühl. Mehr Karte gibt es wohl nur in Flugsimulatoren, dort ist sie allerdings meist öde. In San Andreas könnte man wahrscheinlich Wochen damit zubringen, jede ecke der Karte zu erforschen.

  1. Grafik: ziemlich überraschend, was Rockstar durch Überarbeiten aus der 4 Jahre alten Engine noch rausquälen kann, ich finds schön.

  2. Steuerung: im Auto: gut, solange man die Tasten etwas umdefiniert, mit links kann ich nicht fahren. Zu Fuß: schlecht, hier kann SanAndreas Driv3r im Bezug auf unpräzise Konkurrenz machen.

  3. Gewalt: andere Verkehrsteilnehmer sind erschreckend brutal und rücksichtslos. Taxifahrer bestrafen jeden Rempler mit wilden Verfolgungen, andere nehmen zum Argumentieren nach Unfällen gleich Schlag- oder Projektilwaffen in die Hand. Rücksichtslose Spurwechsel und Abbiegen sind ebenfalls die Tagesordnung, und auf dem Highway wird gerast wie sonstwas. Augenscheinlich hängt die Verkehrsdichte vom eingebautem Arbeitsspeicher im Rechner ab, mit meinem Gigabyte ist die Verkehrsdichte jedenfalls ziemlich hoch.

  4. Fahrzeuge, Flugzeuge, Schiffe etc: die Auswahl ist überwältigend. Bei manchen exotischen Fahrzeugen hab ich Rockstar Games allerdings im Verdacht, dass sie sich die Inspiration aus den Mods für GTA3 und Vice City geholt haben, quasi jedes spektakuläre Sonderfahrzeug kam in ähnlicher Form auf irgendeiner GTA-Fanpage heraus.

  5. Missionen: die Bandbreite der zu erledigenden Aufgaben ist wider Erwarten ziemlich groß, und zum Glück bisher keine der Missionen vom Typ “erledige 25 Mitglieder von Gang X”, die ich schon in GTA3 und Vice City nicht leiden konnte.

  6. Essen, Freundinnen, Sex-Appeal: nette Gimmicks, gehen einem aber mit der Zeit nur auf die Nerven. So verhindert der Zwang, essen zu müssen, das ich wie gewohnt 100 oder 150 Fahrgäste hintereinander imTaxi befördern kann, ohne einmal auszusteigen.

  7. Tuningteile: wozu? das ist Grand Theft Auto und nicht Brand New Car, hier wird nichts gekauft, was Räder hat, und Teile erst recht nicht, außerdem hält ein Wagen im Schnitt 5 Minuten, wenn ich ihn fahre.

  8. Radio: WCTR, Radio X, K-DST und K-Jah West, beim Rest nervt die Musik, die Moderatoren sind lustig.

  9. Schwimmen: endlich überlebt man mal einen Sturz ins Wasser, wurde auch Zeit.

Alles in allem: Rockstar hat sich mal wieder selber übertroffen, der Zeitkiller schlechthin in Neuauflage.

Review: Resident Evil 4

Der Kauf von Resident Evil 4 war für mich etwas, dass ich sonst eher selten mache wenn Geld dabei eine Rolle spielt: eine Bauchentscheidung. Ich saß irgendwann zuhause auf der Couch, gelangweilt durch den Spielekatalog meiner Xbox blätternd, als mich plötzlich das Gefühl überkam, Resident Evil 4 kaufen zu müssen. 5 Minuten später saß ich auf meinem Motorrad, im Feierabendverkehr Richtung Mediamarkt rauschend (Die Wahrheit, dass ich einen Tag vorher Kaufhof und Karstadt erfolglos abgeklappert habe, lasse ich hier mal aussen vor). Mir war schon einiges über RE4 zu Ohren gekommen, das meiste davon war Lob, erfreulicherweise nichts davon Kritik. In der

Gamers Quarter #1 hatte Mr.Toups eine Menge über das Spiel als cinematisches Erlebnis geschrieben. Auf der grauenvollen Games Convention 2004 habe ich schon ca. 10 Minuten von Resident Evil 4 ausprobieren können, aber wie das mit so Messen halt ist… Der Eindruck kann, umringt von bollernden Lautsprechern, Pubertätspickeln und PR-Monstern, niemals authentisch sein.

Resident Evil will, wie Silent Hill, in einem dunklen Raum, auf einem großen Fernseher mit aufgedrehtem 5.1 Soundsystem gespielt werden. Surround Sound ist etwas, dass ich in Spielen noch viel mehr als in Filmen, nicht mehr missen möchte. Gerade Horror-Spiele profitieren enorm davon, sogar so sehr, dass ich mich bei Silent Hill mehrmals auf dem Bett aufgeschreckt umgedreht habe.

Resident Evil 4 bietet nicht nur Surround-Sound sondern läuft ausschließlich im 16:9 Modus. Bemerkenswert. Warum? Zwar hat Silent Hill seinen ganz eigenen Stil, was Artworks und Themen der Reihe angeht. In Kameraführung, Plot und Erzähltechnik waren sich die Teile hingegen immer der Tatsache bewusst, dass sie Videospiele sind. Und es war ihnen egal, denn schließlich waren sie das ja auch. Die Kamera, praktisch und konventionell findet ihren Platz bis auf wenige Ausnahmen über den Schultern der Hauptcharakters, die Cutscenes sind solide, aber nichts besonderes , der Spannungsbogen verläuft recht flach, die Höhepunkte sind auf ihre Weise von derselben Art, wie Endgegner sie für gewöhnlich erzeugen.

Resident Evil hingegen hat seit jeher versucht, Kino zu sein. Die Stories sind dabei nicht besser, aber auch nicht schlechter als das, was man zum Beispiel von George Romero erwarten würde. Das Interessante ist die Umsetzung. Durch die Wahl vorgerenderter Hintergründe, hat das Spiel immer die Kontrolle über die Kameraperspektiven, und setzt diese gezielt dazu ein, Stimungen zu erzeugen, wie sie in Filmen eingesetzt werden: Nach dem Betreten des Herrenhauses die Totale auf die Eingangshalle. Die erste Begegnung mit einem Zombie in einem schmalen Flur in Nahaufnahme, der Angriff des Hunters und, nicht zu vergessen, die erste Begegnung mit den Hunden. Es gibt niemanden, der sich dabei nicht fast in die Hosen gemacht hat. Der Spieler ist hierbei in der Situation des Zuschauers: er weiss das etwas passiert, die Kamera verrät es ihm, trotzdem kann er nichts weiter machen, als Jill weiter den Gang entlang zu schicken.

Resident Evil 4 ist der erste wirklich neue Teil seit langer Zeit (die Gründde aus denen ich Resident Evil Zero an dieser Stelle ignoriere, will ich hier nicht aufführen), ausserdem oder vielleicht gerade deswegen hat Capcom sich entschlossen, statt der statischen Kamera das Spiel komplett in Echtzeit laufen zu lassen. Trotzdem verfügt Resident Evil 4 weiterhin über starke cinematische Einflüsse. Im Intro erfahren wir, dass die Tochter des US-Präsidenten entführt wurde. Das Dorf in dem man sie vermutet liegt in Spanien und Leon S. Kennedy wurde mit der Rettung beauftragt. Ein Willkommensgruß der Dorfbewohner kostet seine beiden Begleiter von der Spanischen Polizei (die ohnehin nicht gerade hilfreich waren) das Leben und zerstört das Auto mit dem sie gekommen sind. Leon rückt also allein Richtung Dorf vor.

Die Kamera. Die Kamera befindet sich wie zu erwarten hinter Leons Schulter. Dennoch unterscheidet sie sich stark von den 3rd Person Kameras in anderen Videospielen, vor allem auch von der in Silent Hill. Sie ist wesentlich niedriger und wesentlich dichter an Leon positioniert als gewöhnlich und lässt sich darüberhinaus nur sehr begrenzt drehen und nicht frei fixieren. Dadurch wird die vormals praktisch-konventionelle Perspektive wahrlich zur Verfolger-Perspektive, bei der wir Leon die ganze Zeit im Nacken hängen.

Ab und an macht die Kamera eigenständig leichte Schwenks, um uns auf Gebäude oder Strukturen hinzuweisen. Diese tragen einen weiteren, grossen Teil zum Kino-Feeling bei, dadurch dass sie alle sehr lebendig und real (nicht realistisch!) wirken und durchweg in sehr prägnanten Farbstilen gehalten sind. So vermitteln die Aussenbereiche des Dorfes mit ihren Beige- und Brauntönen das Flair eines Spaghetti-Western — mit Zombies–, das Schwarz der Mauern des Schlosses lässt diese sehr massiv wirken, herumstehende Ritterrüstungen und Teppiche auf dem Boden wecken Assoziationen mit Edgar Wallace Filmen. Der blaue Nebel auf dem nächtlichen Friedhof lässt erwarten, dass sich wie in Armee der Finsternis jeden Moment Untote aus der Erde wühlen.

Schlüsselstellen oder Endgegner werden von Zwischensequenzen eingeleitet, die zwar nicht Metal Gear Solid-Niveau haben, sich aber durchaus sehen lassen können. Der Clou ist, dass diese Sequenzen nur selten passiv ablaufen. Stattdessen werden sie durch Quick-Events ins Spiel eingebunden: Mal gilt es, schnell zu reagieren, mal müssen A- oder B-Knopf gehämmert werden, beispielsweise um dem klassischen rollenden Felsen auszuweichen. Diese Events tauchen auch ausserhalb der Zwischensequenzen auf, an diesen Stellen verlässt die Kamera ihre Position und Leon führt durch, was immer gerade vorgesehen ist, sei es eine Rolle vorwärts um den Pranken eines Monsters zu entwischen, oder diesem mit dem Messer auf den Rücken zu springen.

Ähnlich, aber nicht auf die Reflexe des Spielers angewiesen, sind zahlreiche Aktionen, die situationsabhängig mit dem A-Knopf ausgelöst werden. Steht Leon vor einem Zaun, hechtet her hinüber, steht er an einer Kante springt er herunter, stellt eine Leiter auf, rollt aus dem Fenster, betätigt einen Hebel und so weiter. Jedesmal begleitet von einer kurzen Sequenz, die sich nahtlos ins Gameplay integriert.

Alle paar Screens geschehen irgendwelche Dinge die kurzfristig Höhepunkte setzen. Ein Beispiel findet sich im zweiten Kapitel: Leon und Ashley (die Tochter des Präsidenten) laufen einen schmalen Pfad hinauf, als ihnen plötzlich ein LKW entgegenkommt. Der geistesgegenwärtige Spieler zieht seine Pistole und schiesst, woraufhin ein nun brennender LKW auf beide zu rast,aber glücklicherweise zwei Meter vor ihnen explodiert, umkippt und liegenbleibt. Von hinten klettern wütende Dorfbewohner über das Wrack und gehen langsam und haßerfüllt auf uns zu. In einer anderen Situation verbarrikadieren sich Leon, Ashley und Luis in einer Hütte, welche es dann gegen Dorfbewohner zu verteidigen gilt, die sich ihren Weg durch die vernagelten Fenster suchen, während Leon und Luis sie daran hindern, indem sie aus ebendiesen feuern was das Zeug hält. Ist man schnell genug, lassen sich Schränke vor die Fenster schieben, oder Leitern umstoßen. Night of the Living Dead lässt grüssen.

Szenen wie diese, die durchaus einem (eventuell schlechten, auf jeden Fall aber unterhaltsamen Horror-) Film entstammen könnten und die anderen bis hierher aufgeführten Punkte sorgen dafür, dass Resident Evil 4, mehr noch als die älteren Teile, ein wirklich cinematisches Gefühl bietet, dass es in der Form bisher nicht gegeben hat.

Ironischerweise wird die Filmwirkung in keiner Weise davon beeinträchtigt, dass sich das Spiel andauernd kräftig aus der Videospielklischee- und -designelementkiste bedient. Man sammelt ständig Geld und Schätze, nur um des Sammelns Willen. Hinterher werden diese beim Händler zu Barem gemacht, mit dem dann die vielen Verschiedenen Waffen gekauft und upgegradet werden. Kommunikation mit Personen ausser Sichtweite findet über Metal-Gear-artige Codec-Sequenzen statt (ein ironischer Seitenhieb an Konami? Vielleicht…). Überall gibt es Kisten, Vasen und Schränke, die nur darauf warten, zerstört und geplündert zu werden.

In diesen Kisten findet man in Resident Evil 4 wesentlich öfter Munition als man es von der Serie bisher gewohnt war. Das Spiel bricht hier mit einer weiteren Tradition. Die früheren Teile bauten auf dem Grundprinzip auf, dem Spieler stets nur soviel Munition zu geben, dass er damit gerade eben über die Runden kam, wenn er sich nicht allzu dämlich anstellte. Der Hauptteil der Spannung resultierte daraus, dass man mit nur noch fünf Schuss einen Raum betrat, in dem sich, genau nach Murphys Law, 2 Gegner versteckten. Ständig war man auf der Hut und an der Schwelle zwischen Leben und “You are dead”-Game Over.

Nicht so hier. Munition ist zwar nicht übermäßig, aber ausreichend vorhanden. An Waffen besteht, wie erwähnt, eine große Auswahl, alle lassen sich in vier Kategorien upgraden. Ebenso zahlreich wie Waffen und Munition sind die Gegner. Waren bei Resident Evil 3 Zombies schon eine Menge, stürzen sich in Teil 4 bis zu 15 Gegner gleichzeitig auf Leon. Da es sich nicht mehr um Zombies im klassischen Sinne, sondern um parasitenverseuchte Spaniards handelt, schlurfen diese auch nicht mehr gemächlich auf einen zu, sondern rennen, furchterregende spanische Flüche ausstoßend, über die großen Karten und lassen sich dabei auch nicht von Zäunen oder Klippen aufhalten. Wie Leon, springen und klettern sie behende über Hindernisse um mit der Heugabel auf uns loszustürmen, oder sich einen Platz zu suchen, von dem aus sie uns mit Äxten, Molotov-Cocktails und später sogar Granaten bewerfen können.

Die nervenzehrende Suche nach Farbbändern und Schreibmaschinen gehört ebenfalls der Vergangeneit an. In kurzen Abständen befinden sich Checkpoints an die man im Todesfall zurückgesetzt wird. Aufgrund der hohen Linearität des Spiels und der guten Automap kann man auch immer abschätzen, wie weit es bis zur nächsten (oder auch zur letzten) Schreibmaschine ist. Diese Abstände sind in der Regel nicht allzu groß, auch werden keine Farbbänder benötigt.

Bei der neuen Ausrichtung des Gameplay setzt aber auch meine Kritik an:

Capcoms Versuch, aus Resident Evil einen Actiontitel zu machen, ist nur zur Hälfte gelungen. Zu fest hängt die Steuerung noch am alten Schema: Leon stapft durch die Karten wie ein 15-Tonner und wird nicht selten von den Gegnern ausmanövriert. Ärgerlich ist auch das Verhalten des Laserpointers, der zum Zielen benutzt wird: der Strahl ist nicht sichtbar! Wie soll das gehen? Nun ja, der Punkt, den der Strahl erzeugt ist sichtbar, allerdings nur, wenn er sich auf einem Gegner befindet. Damit auf Distanz zu zielen ist so gut wie unmöglich, weil man nicht weiss, ob man sich nun links oder rechts vom ziel befindet. Man ist also gezwungen, mit dem Analogstick den Bereich um den Gegner abzuscannen, bis irgendwann der Punkt aufleuchtet und wir wissen, wo wir sind.

Ich weiss nicht, was Capcom sich dabei gedacht hat. Es wären nur kleine Änderungen notwendig um diese Mängel zu beheben.

Schade fand ich ausserdem ein Phänomen, das in letzter Zeit bei fast jedem Spiel zu finden ist: Der Spielspaß lässt gegen Ende stark nach. Bis zum vierten Kapitel war ich hellauf begeistert von Resident Evil 4, das fünfte fand ich unerträglich. Das ständige Herumgeballere ging mir langsam auf den Keks, es fehlten coole Rätsel, das Setting war nicht mehr so beeindruckend und die Gegner waren zu schwer. Vielleicht liegt der Grund darin aber auch in dem was ich im ersten Absatz geschrieben habe: Ich bin kein impulsiver Mensch. Ich denke sehr viel nach über das, was ich tue, vielleicht oft zu viel. Dieses Verhalten spiegelt sich in meiner Herangehensweise an Videospiele wieder. Wenn ich einmal zu oft daneben schiesse, lade ich lieber neu, aus Angst, mir könnte die Munition hinterher ausgehen. Bei Resident Evil 4 wurde dieses Verhalten noch durch die Erfahrungen mit den früheren Teilen bestärkt. Vielleicht war es genau das, was mir aber gegen Ende den Spielspaß geraubt hat. Wäre ich mit rauchenden Colts durch die Levels gefegt, hätte ich vermutlich mehr Freude daran gehabt. Stattdessen habe ich starke Gegner an Stellen gelockt an denen sie mir taktisch unterlegen waren (Protip: Oben an einer Leiter auf sie warten) und so in langwierigen und langweiligen Prozeduren die Screens gesäubert.

Trotz meines Ärgers am Ende, halte ich Resident Evil 4 dennoch für einen sehr gelungenen Titel, der einem mit seiner geschickten Verbindung alter und neuer Elemente (Probleme mit der Steuerung jetzt mal beiseite) zeigt, das Videospiele durchaus noch auf eine unkomplizierte Art und Weise Spaß machen und trotzdem ein frisches und modernes Gefühl vermitteln können. Abgesehen von Arcade-Titeln haben die meisten Spiele das ja leider verlernt…

M³: The Punisher

Erstmal Sorry, das es wieder so spät geworden ist. Ich habe mich die letzten beiden Tage intensiv mit Ruby auseinandergesetzt und bin zu quasi nix anderem gekommen.

Ich hatte mir von The Punisher etwas mehr versprochen, nachdem ich das vor ein paar Wochen mal kurz angezockt hatte. Damals erschien es mir noch wie eine kurze, unterhaltsame Comic Prügelei, nachdem Diki und ich das am Freitag 2-player durchgezockt haben, stellte es sich als lange, langweilige Comic Prügelei heraus.

Mit zwei Knöpfen fürs Schlagen und Springen und ein paar spärlichen Specials verschreibt sich das Gameplay solider, schlichter Haudrauf-Action. Hervorzuheben wären die aufsammelbaren Waffen wie Baseballschläger, Ninjasterne, Bleirohre oder Bumerangs, würden die nicht zum Standardrepertoire des Genres gehören. Ein wenig Abwechslung bieten die kurzen Baller-Passagen, in denen die zwei Helden per Autolock auf alles schiessen was sich bewegt, ohne sich selbst groß vom Fleck rühren zu müssen.

Diese beiden Helden, Punisher und Nick Fury sind im Gegensatz zu den meisten Gegnern nett gezeichnet, was mir aber sofort aufgefallen ist: Das hohe ökonomische Bewusstsein bei Capcom. Warum zwei Gesichter zeichnen, wenn eins reicht?

Oben die beiden Originale, unten links das Difference Bild, unten rechts ein Overlay mit 50%

Punisher ist ein sehr durchschnittliches Spiel, über das es nicht mehr Gutes oder Schlechtes zu sagen gibt als über die meisten anderen Beat’em-Ups auch. Nächste Woche dann ein wirklich interessantes Spiel. Versprochen.

Mehr Bilder hier. Zu kriegen ist das ganze bei planetemu.net.