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Review: Killer 7

Vor ein paar Jahren war Nintendo die Firma, der man jeden wesentlichen Fortschritt auf unserem kleinen Spielplatz zugute gehalten hat und ohne Zweifel ist an dieser Idee auch was dran. Nahezu jedes Spiel was wir heute in den Händen halten fundiert auf Elementen, die bei Nintendo erfunden wurden.

Wenn mich heute jemand fragen würde wie Videospiele in Zukunft aussehen werden, werde ich nicht auf DS oder Revolution verweisen, nein, das Videospiel der Zukunft wird aussehen wie Killer 7.

Ich habe bei Erscheinen des Titels vor einem knappen Jahr gezögert, wollte das Risiko nicht eingehen 40€ für ein fehlgeschlagenes Experiment in den Sand zu setzen, das ich nicht wieder bei eBay verhökern könnte. Im Verlauf des Jahres geriet Killer 7 in Vergessenheit bis es mir vor etwa einem Monat von einem Freund ausgeliehen wurde. Eine Woche später schwirrte mir der Kopf. Hier war ein Spiel, so radikal anders, so progressiv, dass mir die Kategorien fehlten, darüber nachzudenken.

Vorsichtig möchte ich deshalb versuchen, Killer 7 zu sezieren und die verschiedenen Aspekte herauszukristallisieren.

Basically, if you don’t like Killer 7, it’s not because Killer 7 isn’t good enough for you, but because you aren’t good enough for Killer 7.

Diese Behauptung stammt aus einem Thread über das Spiel und so arrogant sie klingt, so wahr ist sie. Killer 7 kann nur dann verstanden werden, wenn du bestimmte Anforderungen erfüllst. Eine dieser Anforderungen ist ein sehr spezieller Sinn für Humor und ein ganz eigenes ästhetisches Empfinden. Eine Art Chemie zwischen dir und dem Spiel, die stimmen muss, etwas in der Weise, die Menschen zu Insidern in Bezug auf einen bestimmten Kontext machen, beispielsweise die Fähigkeit, sich ausschließlich mit Hilfe von Helge-Schneider Zitaten zu unterhalten. Diese besondere Eigenschaft mancher Dinge, die dazu führen, dass sie keine Ambivalenz zulassen, sondern ausschließlich extreme Meinungen provozieren. Wesentlicher Teil dieser Chemie ist bei Killer 7 deine Erfahrung als Videospieler. Es ist nicht nur schwierig, sondern völlig unmöglich die vielen Referenzen zu erkennen die Killer 7 offen und verdeckt präsentiert, wenn du ohne Vorwissen den Controller in die Hand nimmst und da diese Referenzen nicht nur schmückendes Beiwerk, Fanservice sondern fest in Handlung und Erzählung integriert sind, führt Killer 7 bei Uneingeweihten zwangsläufig zu Verwirrung.


Netter Seitenhieb auf miese Animes, wenn man solche alledings noch nie gesehen hat einfach nur krank

Kontext also, mehr oder weniger expliziter Rückgriff auf das Wissen des Spielers als zentrale Design-Entscheidung. Das war es was ich meinte als ich über die Ähnlichkeit zwischen Killer 7 und Metal Gear Solid 2 sprach. Wo Kojima allerdings gegen Ende des Spiels den Zuschauer mit immer mehr Videospielklischees konfrontiert bis der Showdown schließlich zur Groteske mutiert (“Turn the game console off now!“), verwendet Killer 7 mein Vorwissen noch geschickter, subtiler. Iwazarus Erklärungen wirken umso überflüssiger, wenn die Duplicator Smiles ihre Schwachstellen als leuchtend rote Punkte offenbaren, einem Symbol, das im Kontext “Videospiel” an Eindeutigkeit kaum zu übertreffen ist, dankbar sind wir ihm, wenn er in Random Town aus der Rolle des Hinweis-Gebers ausbricht und uns stattdessen gleich selbst mit den Schlüsseln zum Levelausgang versorgt. Während Metal Gear Solid vielen Spielern einfach zu abgedreht wurde, weil ihnen einfach der Sinn für Humor abging, sorgt Killer 7 für Orientierungslosigkeit.

Warum? An wem Killer 7’s ganze große Idee vorbeigeht, der steht ziemlich verlassen vor dem nackten Gameplay und wird nicht realisieren, dass eben dieses, welches offenbar kaum etwas hergibt, den Kern von Killer 7 ausmacht. Das Gameplay selbst ist der Wink mit dem Zaunpfahl auf all den Blödsinn der uns offensichtlich nichts ausmacht, wenn wir ihn, hübsch verpackt in einer leicht verdaulichen Story, präsentiert bekommen. Das zu erkennen, ist nötig um Killer 7 zu begreifen. Du musst bereit sein zu sagen “Ja verdammt, es ist unglaublich idiotisch dass diese merkwürdige Gravur die Pool-Pumpe aktiviert”. Während du das sagst, zählst du jedes dämliche Item auf dass du in Videospielen je gesammelt hast und grinst während dir klar wird, dass du in der Vergangegenheit trotz der enormen Banalität und der vielen verschwendeten Stunden eine diebische Freude an den kleinen Fortschritten, den überzogenen Zwischensequenzen und den immer neuen, aber doch irgendwie immergleichen Herausforderungen hattest.

Das war’s? Das war die die tolle Erklärung? Killer 7 als Parodie auf Videospiele mit Rätselelementen? Naja, das wäre ein bißchen einfach, Killer 7 leistet mehr als uns nur unsere eigene Vergangenheit vorzuführen. In all dem was uns an dem Spiel viel zu simpel vorkommt, liegt ein Ausblick auf die Zukunft.

Das beste Beispiel um dies zu illustrieren liefert mir Tomb Raider, sowohl die alten, als auch der neue Teil. Es hätte auch ein anderes Spiel sein können, aber Tomb Raider kommt mir in dem Zusammenhang sehr gelegen, weil es gerade aktuelles Thema ist. Schauen wir zuerst in die Vergangenheit. Das Rätselkonzept in Tomb Raider besteht aus sehr übersichtlichen Elementen und geht gut als Stellvertreter für andere Spiele durch: Schalter öffnen Wege, Wege führen zu neuen Schaltern. Manchmal müssen Gegenstände eingesammelt werden um die Schalter zu aktivieren. Auf die Spitzte geführt wurde diese Art von Rätsel durch Mikamis Resident Evil. Roter Diamant, blauer Diamant, einsetzen. Linke Schildhälfte, rechte Schildhälfte, die Tür geht auf. Instinktiv werden vollkommen sinnlose Gegenstände kombiniert um an den Haaren herbeigezogene Mechanismen zu aktivieren.

Enter: Tomb Raider Legends. Legends. als Stellvertreter der aktuellen Spielegeneration, ist natürlich in seiner Vergangenheit verwurzelt, Innovation ist Geschäftsrisiko. Leicht verändertes Konzept, gleicher Inhalt, doch drastisch veränderte Ausführung. Das Spiel nimmt dich an die Hand wie ein kleines Kind. Kein noch so simples Rätsel wird dir mehr zugetraut, alles muss in langen Kamerafahrten und schlechten Dialogen erklärt werden. Erinnert sich noch jemand an die Zisterne? Das fünfte Level im originalen Tomb Raider? Die Puzzles in diesem Level erstreckten sich über die gesamte Karte. In Legends beschränken die Rätsel sich auf einen Raum, schön linear und übersichtlich hängen die Räume aneinander.

Wo Legends und andere aktuelle Spiele sich noch zieren, zieht Killer 7 die volle Konsequenz aus dieser Entwicklung und schafft so ein enorm komfortables und befriedigendes Fortbewegungsschema: Wenn es sowieso nur in eine Richtung geht, brauchst du auch keine zwei Analogsticks, ein großer grüner Knopf reicht. Das wirkt zunächst extrem befremdlich, nach dem zweiten Level realisierst du aber, dass dem Spiel auf diese Weise nichts verloren geht, im Gegenteil. Die vorgegebenen Pfade beseitigen das Problem dass wir uns mit freier Bewegung im Raum geschaffen haben: Wohin mit der Kamera? Diese Frage erübrigt sich jetzt direkt doppelt: Sie kann leicht fest positioniert werden und uns zeigen was wir sehen sollen, obendrein sind wir nicht mehr drauf angewiesen das dies der pragmatische Blick nach vorn ist. Verlaufen können wir uns nicht, also steht es der Kamera frei, beeindruckende Perspektiven anzunehmen und jeden Moment des Spiels so krass in Szene zu setzen wie Jonny To’s The Mission, einem genialen Film in dem jede einzelne Einstellung ein Motiv für ein Poster liefern könnte.


Unmöglich wenn die Kamera nach vorn zeigen müsste

Neben der zunehmenden Linearität ist dieses krass in Szene setzen der zweite Starke Trend der sich in Spielen vermehrt beobachten lässt. Das Grundkonzept von Actionspielen war es sei je her, dem Spieler dieses Fuck Yeah!-Gefühl zu geben. Sonst nichts. Das Gefühl ein absoluter Badass zu sein. Verbesserte technische Möglichkeiten verschieben das Mittel dazu seit dem Ende der 32bit-Ära vom Gameplay zur Präsentation. Kratos wäre ohne seine maßlos überzogene, gekonnt inszenierte Gewalt ein Mauerblümchen zwischen Dante und Ryu Hayabusa, Burnout lebt von in Zeitlupe berstendem Blech und Explosionen und wenn Ninety-Nine Nights kein Grund ist sich eine 360 zu holen weiss ich auch nicht.

Killer 7 geht den nächsten Schritt, benennt offen Style und Gewalt als perfekt zusammenarbeitende Hauptdarsteller. Gegner explodieren in einer roten Wolke und spritzen ihr Blut in hohen Fontänen über den Bildschirm, jeder Kill wird mit Sprüchen wie “Get Blood” oder “More Blood” kommentiert, der rote Saft dient zur Entwicklung von Skills wie “Instant Kill” oder Fähigkeiten wie Kaedes aufgeschnittenem Handgelenk, das verborgene Durchgänge öffnet.

Die Inszenierung all dessen was auf dem Schirm passiert ist bemerkenswert. Nicht im Sinne von technischer Brillianz, sondern vielmehr weil der hier gewählte Stil so gut funktioniert, und perfekt zum surrealen Wesen des Spiels passt. Nimm dir die Zeit und betrachte die Formen die sich auf dem Bildschirm abzeichnen genau. In der gewählten Darstellung mit den harten Kanten, den flachen Schattierungen und den durchscheinenden Farbverläufen sind einzelne Formen nichtssagende Schemen. In ihrem Zusammenwirken, vor allem in Bewegung bilden diese Formen aber Gestalten die wir erkennen und zuordnen können.

Die Grafik vollführt damit auf dem schmalen Grat zwischen Zweckmäßigkeit und krassen Faxen das Kunststück, gleichzeitig super zu funktionieren und total geil auszusehen. Das lässt sich in gewisser Weise auf die Story übertragen. Es fällt zwar sehr schwer bestimmte Einzelheiten zu erklären oder in einen sinvollen Zusammenhang zu bringen, auch wenn sich manche die größte Mühe geben, vor allem wenn man wie eingangs erwähnt nicht die Voraussetzungen dazu mitbringt. Letzendlich ist das was sich am Ende von der Story absetzt kohärent genug, um eine spannende Erzählung zu bilden. An dem Rest werden alle mit Freude knobeln, die sich nach Mulholland Drive nicht im Regen, sondern vor eine Herausforderung gestellt sahen. Die Handlung ob ihrer Wirrungen als einfach nur konfus abzukanzeln übersieht leider, dass rätselhafte Geschichten sowohl durch Film (2001) als auch durch die Literatur (Kafka) legitimiert und deshalb allein kaum Grund genug für eine Abwertung sind. Der Augenmerk ist vielmehr darauf zu richten — und das gilt nicht nur bei der Betrachtung von Killer 7 sondern von so gut wie jedem künstlerischen Ausdruck — wie gut die eingesetzen Mittel das gesteckte Ziel erreichen und hier leistet das Spiel ganze Arbeit.

Man kann kein Killer 7 Review schreiben, ohne dem Soundtrack von Masafumi Takada mindestens einen Absatz zu widmen. Dieser ist so genial dass es mir stellenweise glatt die Sprache verschlagen hat. Die Effizienz mit dem hier die unterschiedlichsten Stile eingesetzt werden um den jeweiligen durch visuelle Gestaltung und Spannungsbogen der Handlung gegebenen Eindruck zu unterstreichen und zu verstärken ist mir in dieser Vollendung bisher nicht untergekommen. Die Bandbreite der hervorragend arrangierten Tracks reicht von Ambient und Muzak über Uptempo-Stücke, Drum&Bass sowie klassischer VGMusic bis hin zu mediterranen Klängen und Rock-Stücken. Bemerkenswert ist darüberhinaus, wie diese Stücke auch ausserhalb des Spiels funktionieren. Soundtracks wie der von Silent Hill ziehen einen guten Teil ihrer Wirkung aus den Assoziationen an das Spiel die beim Hören geweckt werden, möglicherweise ein unabwendbarer Nebeneffekt der entsteht, wenn man den Soundtrack einem Spiel mit bereits festgelegter Stimmung auf den Leib komponiert. Wie genau die Produktion des Killer 7 Soundtracks abgelaufen ist weiss ich nicht, doch viele Stücke wirken, als wären sie nicht unbedingt für das Spiel entworfen worden, sondern sorgfältigt aus bestehendem Material ausgewählt worden. Die sonnige Urlaubsmusik aus Random Town könnte ich meinen Eltern vorspielen, mit den Drum’n-Bass-Stücken eine Party beschallen und niemandem würde auffallen dass er einem Videospiel-Soundtrack lauscht.

Wenn ich in meiner immer knapper bemessenen Freizeit einem Spiel mehr als einen Durchgang zugestehe ist das schon ein Prädikat (das bisher Super Metroid, Metroid Prime, Metal Gear Solid 3, Symphony of the Night und Ninja Gaiden zuteil wurde), wenn beide Durchgänge auch noch innerhalb eines Monats stattfinden heisst das, dass hier ein absoluter Ausnahmetitel vorliegt. Nun, der Umstand wird dadurch begünstigt, dass Killer 7 recht kurz ist und sich durch die fortschrittliche Steuerung die Levels ziemlich flott durchspielen lassen, aber trotzdem… Beim zweiten Mal ergeben viele der Hinweise von Travis und Iwazaru mehr Sinn, man kann die Ereignisse besser in den Gesamtablauf einordnen, das ganze Spiel gewinnt dadurch enorm. Schlechte Kritiken erhielt Killer 7 bisher vor allem von denen, deren Aufmerksamkeitsspanne nicht bis zum Ende gereicht hat. Das kann ich zwar nachvollziehen, gleichzeitig bedeutet es aber, dass diese Leute das wichtigste verpasst haben und ihre Meinung auch unter Berücksichtigung dieser Tatsache genossen werden muss. Nicht jeder wird dem Spiel zwar gleich soviel Bedeutung zumessen wie ich, aber dass es sich bei Killer 7 um einen wichtigen Titel handelt der heute schon in einem Atemzug mit Rez und Ico genannt werden wird ist nicht von der Hand zu weisen.

PS: Ich bin gerade fertig, überarbeite noch die Links. Meine Mutter kommt herein und fragt mich wann ich morgen aufstehen muss. Im Hintergrund läuft “Residence” aus dem Soundtrack und sie meint “Och, das ist aber schöne Musik”…

M³: DoDonPachi

DoDonPachi

DoDonPachi bedeutet auf deutsch angeblich sowas wie “wütende Chef-Hornisse”. Was Hornissen mit diesem Spiel zu tun haben könnten, entschließt sich mir, hauptsächlich geht es in DoDonPachi um Massen von Kriegsgerät aller Art, wie üblich bei Top-Down-Shootern.

DoDonPachi Relative Ruhe in Level 2

DoDonPachi erklärt zu Spielbeginn gar nichts, sondern schleudert den Spieler sofort ins kalte Wasser. Ledigich 1 von 3 Fluggeräten und seine bevorzugte Waffenart (Projektile oder Laser) darf er noch auswählen, und dann wird man von einem bildschirmgroßen Trägerschiff ins Geschehen gestürzt. Was man dort tun soll? Man weiß es nicht, aber die sofort auftauchenden Gegner lassen einem auch keine Gelegenheit, diesem Gedanken auch nur ansatzweise nachzugehen. Sie schießen auf mich, ich schieße zurück heißt die Devise, wer braucht da schon einen Hintergrund? Feindliche Boden- und Lufteinheiten gibt es en masse, ihr Munitionsvorrat ist unbegrenzt und sie machen davon extremen Gebrauch. Auf optische Tarnung oder Strategie legen sie keinen Wert, für DoDonPachi gilt in extremstem Maße “Viel hilft viel”, und Atlus/Cave nutzen dabei die gesamte Farbpalette voll aus, wer auf tarnende Braun- und Olivtöne steht, sollte besser die Augen schließen und sich blind zur nächsten Battlefield2-Lanparty durchtasten. Pinkfarbene Projektile über dunkelrotem Boden und grünen Gegnern brennen einem permanente Nachbilder in die Netzhaut ein.

DoDonPachi übliche Gegnerdichte in DoDonPachi

Eine Runde DoDonPachi ist der Alptraum jedes Menschen, der versucht, Probleme strategisch oder geplant anzugehen. Die Spielgeschwindigkeit ist ziemlich hoch, und 80% des Bildschirms sind immer mit Gegnern und herumfliegenden Projektilen gefüllt, so dass nur permantes Ausweichen und Dauerfeuer irgendwie zum Erfolg führen kann. Durch die Menge an Bewegung über einem auch noch sehr detaillierten Hintergrund befindet sich DoDonPachi permanent an der Grenze der optischen Aufnahmefähigkeit eines durchschnittlichen Menschen, alle Bewegungen aller feindlichen Objekte zu erfassen und in eine strategische Überlegung einbeziehen ist völlig unmöglich. Zum Glück wirken sich nur zentrale Treffer auf das eigene Fluggerät tödlich aus, ansonsten wäre das Spiel wahrscheinlich völlig unspielbar. Eine minimale Ruhepause kann man auch durch die Verwendung der Bomben erreichen, die netterweise auch alle noch in der Luft befindlichen Projektile vernichtet.

DoDonPachi Viel hilft viel, sehr viel hilft mehr gegen Levelbosse

DoDonPachi ist eindeutig für den japanischen Markt entwickelt worden, nur dort lassen sich größere Anzahlen von Spielen wirklich auf die Anforderungen ein, die DoDonPachi stellt. Vor allem in den höheren Leveln braucht ein durchschnittlicher Spieler (dazu rechne ich mich dazu) zwischenzeitlich ca. alle 10-15 Sekunden einen neuen Credit. Um das Spiel ganz durchzuschaffen, habe ich ungefähr 30 Credits gebraucht, wobei ich dazusagen muss, das schon der Griff zur Screenshot-Taste mich fast jedesmal ein Leben gekostet hat, so extrem sind die Anforderungen dieses Spiels an den Mensch vor dem Bildschirm. Dennoch fand ich es nicht sonderlich frustrierend, entweder hat mich die Spieleindustrie in der Hinsicht schon zu sehr erzogen, oder es liegt daran, dass DoDonPachi einem nichtmal die Zeit gönnt, frustriert zu sein. Sonderlich lang ist das Spiel auch nicht, nach 20 Minuten und 7 Leveln war ich durch, mit Nachbildern auf der Netzhaut und geschwitztem, verkrampftem Joystick-Arm und Feuerknopfzittern im Finger, und ein langhaariger Mensch in Uniform auf dem Bildschirm sagt mir, ich hätte toll gekämpft und mir die Ruhe verdient: “Leave the rest to us and the main fleet, and take a rest well deserved.” Danke, genau das habe ich jetzt vor.

Cave Story auf GBA

Hmmkay, wie’s aussieht is mit dem PSP-Port alles in Limbo. Variant haben scheinbar doch keine Rechte am Spiel und sind generell dubios. Ihre Behauptung steht zwar, aber die Sache sollte unter ähnlichem Licht wie Infinium Labs betrachtet werden.

Trotzdem kein Grund zu verzagen, ein neuer Hoffnungsschimmer spiegelt sich in den GBA-Displays dieser Welt:

I’m sure most of you have already heard, but I’ve been working on porting Cave Story to the Gameboy Advance in my free time (as a free, homebrew port). Well, Pixel was impressed by my efforts, and I’ve just been granted access to the game’s original source to help with my port. :) It’s a great honor to be given the creator’s blessing like this, and I’m happy to finally be able to announce my project publicly, now that it’s an “official” port.

Cave Story auf PSP

Wie das Doukutsu Livejournal berichtet, wird Cave Story, jedermanns Lieblings-Freeware-Game-2005 von Variant Interactive für die PSP herausgebracht. Natürlich begrüße ich einen solchen Schritt sehr, aber PSP? Bitte? Ich dachte für dieses arme gescheiterte Stück Hochglanzplastik dürften nur Rennspiele veröffentlicht werden. Nun denn, zumindest wird auch eine DS-Version in vage Aussicht gestellt, man darf also weiter hoffen.

doukutsu: Cave Story is being published by Variant Games Cave Story Seite bei Variant Variants Cave Story Forum

Und für die die keine Ahnung haben wovon ich spreche: Cave Story: Doukutsu MonogatariTribute

Metal Gear Rex Papercraft

OMG we are nerds.

Metal Gear Rex

Ich habe immer schon gern gebastelt und gebaut. Unsere kaputten Waschmaschinen habe ich zerlegt bevor sie auf den Müll wanderten, Ich habe Baumhäuser gebaut und mit Elektrizität experimentiert. Meine Lego Technic-Sammlung war ebenso beachtlich wie die Maschinen die ich aus den Teilen gebaut habe. Irgendwann fing ich an, mich auch für Plastikmodellbau von Revell, MPC oder Bandai zu begeistern. Leider kosten diese Dinger, wenn man sich Mühe gibt unglaublich viel Zeit und beanspruchen eine Menge Platz für die ganzen Bastelutensilien. Ausserdem können (vor allem Revell-) Modelle ganz schön ins Geld gehen. Eine sehr coole Alternative sind Papercrafts. Sie sparen Geld, die Vorlagen sind häufig kostenlos, lediglich der Ausdruck schlägt mit ein paar Cent zu buche. Sie sparen Platz, alles was man braucht ist eine Schneidematte, ein Skalpell, eine Schere, Klebstoff und 1-2 Pinzetten, alles lässt sich nach dem Arbeiten auf der Schneidematte zusammenlegen. Vor allem aber sparen sie Zeit. Ich hätte heutzutage nicht mehr die Geduld und nicht genug entbehrliche Abende um Plastikmodellen beim trocknen zuzugucken oder Pinsel auszuwaschen. Die Papiermodelle bringen ihren Anstrich praktischerweise gleich mit und das Trocknen des Klebstoffs ist eine Sache von Sekunden.

Fast ausgeflippt vor Freude bin ich (als Kojima-Jünger), nachdem ich vor nem Monat entdeckt habe, das Konami hochoffizielle Metal Gear Rex Papiermodelle herausgegeben hat. Heimlich still und leise zur E3 2004. Ungefähr einen Monat habe ich für meine Version dann auch gebraucht, da ich jeden Tag nur ein bis zwei Teile (von insgesamt 60!) ausgeschnitten, gefalzt und geklebt habe. Konami hat sich nicht Lumpen lassen, das Modell ist wunderbar durchdacht, lässt sich sehr gut zusammenbauen und ist hochdetailliert. (Das war vielleicht auch nur deshalb möglich, weil das Original Metal Gear Rex Modell absichtlich recht schlicht gehalten war um die PSX nicht zu sehr zu belasten). Leider kommen dank meiner beschissenen Digicam viele Details nicht gut rüber, vielleicht kriege ich die Tage ein paar bessere Fotos mit einer anderen Kamera hin.

Metal Gear Rex - Front

Metal Gear Rex - Left

Metal Gear Rex - Back

Metal Gear Rex - Right

Wer sich auch mal versuchen möchte: mgs3-papercraft.rar