24 Dec 2005
Langsam nähern wir uns dem Finale. Lest in Teil 3, was dieses Jahr Final Fantasy V, Tetris Attack und Ninja Gaiden Black für mich zu besonderen Spielen gemacht hat.
Final Fantasy V
Irgendwann habe ich mir zur Aufgabe gemacht, alle Final Fantasy-Teile durchzuspielen, jedes Jahr mindestens eins. Anfang 2005 war ich noch mit Final Fantasy IV beschäftigt, in den Semesterferien habe ich mir Teil V vorgenommen. Nun ja, Final Fantasy ist halt Final Fantasy und viel zu sagen kann man dazu kaum. Es haut mich immer wieder um, wie Square spannende und dramatische Geschichten mit ein paar bunten Klötzchen erzählen kann. Sogar Final Fantasy V mit seinem Schwerpunkt auf dem Gameplay, lässt mit seiner Erzählung die meisten Konkurrenten alt aussehen. Maßgeblich verantwortlich ist mal wieder Nobuo Uematsus großartiger Soundtrack, Danger! und Clash on the Big Bridge jagen mir auch in 16bit Schauer über den Rücken. Das Jobsystem, eine Überarbeitung des Class-Systems aus Final Fantasy III reisst zwar heute niemanden mehr vom Hocker, funktioniert aber trotzdem sehr gut. In FF X-2 wurde es von Square fast identisch übernommen, leider waren dort die meisten Jobs überflüssig. FF V hat zwar auch seine Sorgenkinder wie den Chemist, die meisten Klassen verfügen aber über mindestens eine Fähigkeit die irgendwann extrem nützlich wird. Leider plagt mich im Moment das gleiche Problem vor dem ich am Ende von IV stand: Der verdammte letzte Endgegner ist viel zu schwer. Zu schwer in dem Sinne, dass man mit der Erfahrung und den Skills die man nach den letzten Bosskämpfen noch dazugewonnen hat, kaum einen Fuß auf den Boden kriegt, ohne vorher langwierig aufzuleveln. Die gesamten 35h davor hat FFV jedenfalls enorm viel Spaß gemacht, und diesen blöden Endgegner krieg ich auch noch klein, wär ja gelacht…
Tetris Attack/Puzzle League
Seit ich das erste Mal Tetris Attack gesehen habe, in irgendeinem wahnsinnigen Superplay-Video, war ich begeistert von dem Prinzip. Soviel Action hatte ich bis dahin in keinem Puzzle-Spiel gesehen. Tetris Terror Instinct gilt an dieser Stelle nicht: streng genommen kann man da auch keine Action sehen: in einem Frame wird der Block angezeigt, im nächsten liegt er auch schon unten. Lumines und Meteos fallen für mich mangels entsprechender Hardware flach. (ho-hum, das DS wird mit seiner wachsenden Bibliothek immer attraktiver, mal schaun :-) Leider lassen sich schnelle Puzzler nur schlecht emulieren, der Aufwand ein Spiel zu starten ist viel zu hoch, auf der Xbox das D-Pad zu schlecht um auch nur den Hauch einer Chance zu haben. Die perfekte Plattform hingegen wäre der Gameboy Advance gewesen. Schade dass es bisher weit und breit keine Tetris Attack Variante für ihn gab. Überglücklich war ich dann, als mir im November das nahende Release von Puzzle League & Dr. Mario zu Ohren kam. Schnell bei eBay bestellt (bei aller Liebe, 40€ für ein 10 Jahre altes Spiel müssen nun wirklich nicht sein), die letzte Uni-Woche saß ich nur noch hinterm Pult versteckt und zockte GBA. Die neue Version bietet gegenüber Tetris Attack auf dem SNES einige sehr willkommene Änderungen: per Knopfdruck lässt sich die Geschwindigkeit der Steine erhöhen, was auf den Anfangsleveln die Wartezeiten auf gute Farbkombinationen stark verkürzt. Ausserdem lässt sich der Abbau der Steine in verschiedenen Geschwindigkeitsstufen regeln und die Anzahl der Farben von 6 auf 4 reduzieren, was das Trainieren von Chains sehr erleichtert. Langweilige Vorlesungen können mich jetzt nicht mehr schrecken.
Ninja Gaiden Black
Ninja Gaiden Black steht auf dieser Liste aus den gleichen Gründen wie letztes Jahr – und noch ein paar mehr. Ninja Gaiden Black hat mich wie ihrerzeit die Vanilla-Version enorm gut unterhalten, an den Bildschirm gefesselt und ständig motiviert weiterzumachen. Nicht viele Spiele schaffen sowas: Du wachst völlig fertig auf, als erster, alle anderen pennen noch. Um dir die Langeweile (und den Kater) zu vertreiben machst du die Xbox an und spielst das erste Spiel was gerade daherkommt. Als du dich das nächste mal umsiehst, sind alle wach und gucken gebannt zu, du schaust auf den Schirm und stellst fest dass du gerade ein Drittel des Spiels durchgezockt hast. Ich bin fast geplatzt vor Freunde als auf der E3 Ninja Gaiden Black angekündigt wurde. Weil meine Xbox, äh, inkompatibel mit Xbox-Live ist und ich ausserdem keine Kreditkarte besitze, konnte ich mir nie Hurricane Packs für Ninja Gaiden herunterladen. Genau diese, und noch ein bißchen mehr hatten Tecmo zu einem leckeren Paketchen verschnürt und zu einem unwiderstehlichen Preis auf den Markt geworfen. Wenn Ninja Gaiden vorher 95% Gameplay-Wertung hatte, brachten die Neuerungen das Spiel nochmal ein gutes Stück näher an die 100. Vor allem der Lunar, der Kampfstab aus dem ersten oder zweiten Hurricane Pack, rockt die Scheisse fett. Wer damit auf seine Gegner einprügelt spürt praktisch jeden Knochen brechen, spätestens auf Level 3 sind ausserdem obszön lange Kombos möglich die vorher nur mit den Flails machbar waren. Einen großen Einfluss auf die Spielmechanik hat die Möglichkeit, Chargekombos ohne Fluidum aufzuladen. Dauert zwar ein bißchen länger, ist aber gerade deshalb bei langsamen, starken Gegner (verdammte Drachen) äußerst nützlich. Viele der Bosse haben gegenüber der Originalversion neue Strategien, bei Alma II musste ich erstmal ordentlich knabbern, vielerorts funktioniert Flying Swallow nicht mehr so gut. Das führt dazu dass man sich endlich mehr mit den anderen Moves beschäftigt und diese schätzen lernt. Auch ohne die Neuerungen konnte ich bei diesem zweiten Durchspielen von Ninja Gaiden Feinheiten entdecken, die schon im Original existierten, mir aber bisher entgangen sind, so zum Beispiel der extrem nützliche Instant-Charge. Ich kann mir gut vorstellen, dass Ninja Gaiden sich (zumindest für die, die es nicht beim ersten Endgegner “OMFG, too hard!!” schreiend weggeworfen haben) zu einem echten Klassiker entwickelt, den man immer wieder gerne auspackt, durchspielt, dabei jedes Mal etwas neues entdeckt und über die Zeit völlig für sich gewinnt. Das werden im Genre der 3d-Schwertspiele weder God of War noch Prince of Persia je schaffen.
Upcoming: Teil 4 mit einem Review des Spiels des Jahres (Wetten bitte unten abgeben, Mitarbeiter von kackreiz.net sind von der Teilnahme ausgeschlossen) sowie Teil 5 mit diversen Sonderpreisen und lobenden Erwähnungen. Welches wollt ihr zuerst lesen?
18 Dec 2005
Lest über Super Mario Bros. 3, Shadow of the Colossus, Aria of Sorrow und Ninja Cop im zweiten Teil des Jahresrückblicks:
Super Mario Bros. 3
Manchmal gibt es diese Spiele, die man halbfertig vergisst, weil einem etwas dazwischenkommt, dann irgendwann zufällig wiederentdeckt und endlich durchspielt. An Super Mario Bros. 3 knabbere ich schon seit über einem Jahr. Das liegt zwar vor allem daran dass es für mich eben eines dieser Spiele ist, ich das Modul über ein halbes Jahr lang nicht eingelegt habe, der Grund hierfür wiederum liegt aber in Super Mario Bros selbst. Ich bin mit dem Spiel einfach nicht warmgeworden. Ihr beschwert euch über Ninja Gaiden, macht euch mal an SMB3. Miyamoto muss stundenlang damit verbracht haben, Blöcke und Gegner in akribischer Kleinarbeit gemeinstmöglich zu platzieren. In der Regel habe ich für ein Level 2-4 Continues verbraucht, nicht selten auch mal mehr. Von allen hochgelobt, von einigen sogar als bestes Spiel aller Zeiten bezeichnet, nahm ich mir vor, Super Mario Bros 3 auf den Grund zu gehen, zu überprüfen ob an diesen Behauptungen was dran war. Leider war dem scheinbar nicht so. Hätte ich damals ein Review geschrieben hätte es aus einem einzigen Wort bestanden: Frust. Trotzdem habe ich mich durchgebissen, irgendwann nach Weihnachten aber aufgegeben. Meine übliche Gameboy-Zeit, die täglichen Pendelfahrten zur Uni gingen für die Lektüre irgendwelcher Lehrbücher drauf und zuhause hatte ich besseres zu tun. Im neuen Semster waren die Umstände anders und irgendwann fiel mir der Gameboy wieder in die Hände. Aufgeschoben ist nicht aufgehoben sagte ich mir, auf keinen Fall wollte ich vor Mario kapitulieren, hier ging es um meine Ehre. Nun ja Anfang Novbember hatte ich es dann tatsächlich geschafft. Und ausgerechet an der Stelle, 3 Level vor Bowsers Schloss hat es plötzlich klick gemacht. Auf einmal hatte ich den Zugang gefunden. Auf einmal offenbarte Mario sich mir. Zwar hatte ich mangels Erfahrung immernoch meine Problemchen mit den Levels, aber das war nicht mehr nur frustrierend sondern angenehm herausfordernd. Eine andere Herangehensweise an das Spiel hatte seinen Charakter völlig verändert. (Über dieses Thema könnte man einen eigenen Artikel schreiben, mal sehen…)
Das ist allerdings nicht der einzige Grund für Marios Platzierung in dieser Liste. Das Spiel hat etwas bemerkenswertes geschafft: Aus dem anfänglichen milden Lächeln meiner Kommilitonen wurde nach und nach Interesse, Faszination und schließlich Sucht. Aus “Ja dann gib halt mal her…” in den späten Freistunden wurde “Haste Mario dabei ???” morgens um 8. Mir ist das ganze eher peinlich: Timo hat nur einen Bruchteil der Zeit gebraucht, sogar Mandy, sonst mit Videospielen eigentlich nix am Hut, ist schon fast durch.
Shadow of the Colossus
Fumitu Uedas Shadow of the Colossus lässt sich nur sehr sehr schwer mit gewöhnlichen Spielen vergleichen. Vielleicht hätte ich es besser mit einem Sondertitel auszeichnen sollen, aber wie würde der heißen? Hmm, mir fällt nichts ein. Auf jeden Fall kämen “Atmosphäre” und “Ästhetik” drin vor, zwei Kriterien die das Prequel zum “Geheimtipp” Ico mit seinen ergreifenden Kämpfen wenn auch nicht zu einem der besten, so doch zu einem der wichtigsten Titel des Jahres machen.
Da ich Shadow of the Colossus erst neulich rezensiert habe, spare ich mir hier weitere Worte und verweise an das Review. Lediglich einen Aspekt, der dort zu kurz gekommen ist, möchte ich hier noch erwähnen: Der Soundtrack trägt einen Anteil zur Atmosphäre bei, der wirklich seinen eigenen Absatz verdient hätte. Klagende Streicher, druckvolle Bläser und donnernde Pauken begleiten die Auseinandersetzungen mit den Steingiganten durch dramatische Melodien, aber auch das Weglassen musikalischer Begeleitung während der endlosen Ritte durch die Steppe oder die leisen Töne beim Entdecken einer versunkenen Ruine unterstreichen die Dynamik des Spiels in einer so hervorragenden Art und Weise wie sie nur wenige Spiele hinbekommen.
Aria of Sorrow
Eines meiner Lieblingsspiele war und ist Konamis Symphony of the Night, die Vampire-Rock-Opera die Castlevania auf Playstation und Saturn neues Leben eingehaucht hat. Eine Fortsetzung, bzw. einfach noch mehr von dem ganzen, war, was ich mir von Aria of Sorrow erwartet hatte. Das Spiel hat mich nicht enttäuscht, zwar ist der Soundtrack bei weitem nicht so opulent, aber das Gameplay wurde 1:1 übernommen, an vielen Stellen noch verfeinert. Interessante Neuerung und zentrales Spielelement sind die Gegnerseelen. Jede kann aufgesammelt werden und verleiht Hauptdarsteller Soma neue Fähigkeiten. Zugegeben, der Großteil dieser Seelen ist ziemlich unnütz, aber wenn ein Spiel an meinen Jagd- und Sammeltrieb appelliert kann ich selten widerstehen. Selbstverständlich, dass ich am Ende alle Seelen ergattert hatte, die versteckten Extrawaffen mein Eigen nannte und mit Chaos, dem geheimen optionalen Superendgegner den Fußboden wischen konnte. Der zusätzliche, höhere Schwierigkeitsgrad könnte mich Aria of Sorrow glatt irgendwann noch ein zweites Mal durchspielen lassen, der erste Versuch war zwar sehr unterhaltsam aber auch ein bißchen kurz. Dieses Spiel gehört zu denen, die jeder Besitzer eines GBA in seiner Sammlung haben sollte. Leider ist es heutzutage völlig unmöglich, zu einem vernünftigen Preis an eine Originalversion zu kommen. Ich musste mich auch nur mit einer Hongkong-Kopie zufriedengeben, genauso wie bei…
Ninja Cop
Um einen käsigeren Namen als “Ninja Cop” zu finden muss man schon in der Videothek einen Blick in die 80er-Actionfilm-Sektion werfen. In Amerika unter dem — zugegeben nicht wesentlich besseren Titel — Ninja Five-O erschienen, ist dieses Spiel eines der absoluten Geheimtipps für den GBA. Nirgends beworben und mit einer absolut winzigen Auflage heimlich auf den Markt geworfen lässt sich Ninja Cop heute nur noch als Imitat auftreiben. Eine Schande, denn mit Ninja Cop ist Konami ein kleines Goldstück gelungen. Das Gameplay ähnelt Shinobi, die Missionen sind stets gleich aufgebaut: In drei verschiedenen Szenarien gilt es auf jeder Karte 5 Geiseln zu befreien und den Ausgang zu finden. Das Repertoire des Spielers ist recht beschränkt, neben Ninjasternen, Ninpo-Feuerbällen und einem Schwert ist man bloß noch mit einem Enterhaken ausgestattet. In genau diesen Enterhaken hat Konami 90% des Spielspaßes reingesteckt, mit ein bißchen Übung hangelt man sich behende durch die Levels schlägt im vorbeifliegen Köpfe ab. Das Gameplay ist klar auf Punktesammeln ausgelegt, insgesamt ist das Spiel ziemlich kurz und die Gegner nicht besonders schwierig, bleibt also als Herausforderung, die Stages möglichst schnell und geschickt abzuschließen.
Teil 3 folgt in ein paar Tagen. Mich würden ausserdem die diesjährigen Favoriten meiner hochverehrten Leser interessieren. Einfach nen kurzen Comment oder Trackback unten reinsetzen:
09 Dec 2005
Es ist wieder die schönste Zeit im Jahr, die Zeit in der Industrie und Fachpresse sich in Selbstbeweihräucherungen ergehen und die Games of the Year küren. Dieses Jahr kommt das Thema vielleicht deshalb ganz besonders gelegen weil das Internet ob der mageren Releases sonst nichts hat, über das sich die Leute die virtuellen Köpfe einschlagen können. Selbstverständlich sehe ich es als meine Pflicht an, selbst ein paar Köpfe einzuschlagen und zur allgemeinen Debatte meinen Beitrag zu leisten. So hab’ ich mich denn hingesetzt und überlegt, was meine Top-Ten für 2005 ist. Ich muss gestehen, ich hatte Probleme, überhaupt 10 Titel zusammenzubekommen, an die ich mich erinnern könnte und die nicht schon
letztes Jahr auf der Liste standen. Metal Gear Solid 3 zum Beispiel; wurde von mir erst in der US-Version Ende November dann in der EU-Version Anfang Februar mit Aufmerksamkeit beschenkt. Weitere Kanditaten die aus ähnlichen Gründen leider ausscheiden mussten: Symphony of the Night und Super Metroid. Auf der anderen Seite ist zum Beispiel Super Mario Bros 3 zum zweiten Mal am Start, weil sich im Verlauf des Jahres meine Meinung darüber drastisch geändert hat. Ninja Gaiden Black bietet gegenüber Ninja Gaiden so viele Verbesserungen das eine erneute Platzierung gerechtfertigt ist.
Im Gegensatz zur letzen Liste ist dieses Jahr eine Halbordnung auf den Spielen definiert. Dies liegt vor allem daran, dass ich nicht alle auf einmal vorstellen, sondern mich von den weniger wichtigen zu den Top-Titeln vorarbeiten werde. Absolute Ordnungen halte ich nach wie vor für albern. Videospiele sind zu verschieden um sie vernünftig vergleichen zu können.
Genug jetzt der Vorrede, lasst die Spiele sprechen. Auf zu den hinteren Plätzen:
Skygunner
Auf Skygunner wurde ich durch einen Artikel von John Szczepaniak in der letzten Ausgabe der Gamers Quarter aufmerksam. Dort wurde das Spiel mit so viel Lob überschüttet, dass ich nicht umhin kam, selbst einen Blick darauf zu werfen. Das gestaltete sich nicht ganz einfach: In Europa ist Atlus Arcade-Flightsim nie veröffentlicht worden, selbst in Amerika wurde nur eine winzige Auflage veröffentlicht. In einschlägigen Tauschbörsen war kein Exemplar zu entdecken und gebrauchte Versionen bei eBay erzielten Preise bis zu 60$. Für ein drei Jahre altes Spiel auf das ich noch keinen eigenen Blick geworfen hatte schien mir das doch ein bißchen viel. Irgendwie hatte ich schließlich Glück und konnte ein sehr günstiges und darüberhinaus hervorragend erhaltenes Exemplar für 30$ ergattern (Wink mit dem Zaunpfahl an die Industrie: Die Preisgrenze für Spontankäufe liegt deutlich unter 50€).
Beim ersten Durchspielen war ich etwas enttäuscht. Atlus hat Story, Charaktere und das ganze drumherum sehr liebevoll gestaltet (für ein ausführliches Review schaut am besten in die Gamers Quarter #3 S.102), aber das Interface und die Missionen waren auf den ersten Blick extrem irritierend. Zum Glück hat sich die Verwirrung nach 2-3 Versuchen gelegt. Ich musste erst einmal dahinterkommen, Skygunner tatsächlich wie einen Shooter zu spielen, nicht wie eine Flugsimulation. Hieß: Scheiss auf die Missionsziele und hole so viele Gegner wie möglich vom Himmel, so schnell wie’s geht. Auf der Ebene entfaltet Skygunner plötzlich seinen Charme. Nach ein paar Stunden macht auch die Steuerung keine Probleme mehr. Belohnt wird man mit einem sehr unterhaltsamen Ballervergnügen, dass vor allem die für Langzeitmotivation nötige Tiefe nicht vermissen lässt: Ein ausgefuchstes Punktesystem spornt zu Speed Kills, Chains und Kombos an, neben den zwei zu Beginn verfügbaren Flugzeugen lassen sich drei weitere freispielen, die jeweils über eine eigene Bewaffnung und eigenes Flugverhalten verfügen.
Resident Evil 4
Wann kam Capcoms letztes B-Movie raus? Anfang des Jahres oder Ende 2004? Ziemlich lange her auf jeden Fall. So lang, dass ich mich kaum noch dran erinnern kann. Im Gedächtnis geblieben ist mir vor allem der krasse Motivationsabfall gegen Ende des Spiels, ich meine aber auch, mich während der ersten drei Levels hervorragend amüsiert zu haben. Teil 4 hat der doch ziemlich angestaubten Serie neues Leben eingehaucht und eine neue Richtung gegeben. Vor allem aber war das Spiel stilistisch bemerkenswert; darüber habe ich mich ja bereits lang und breit in meinem Review vom Januar geäußert. Trotz der Echtzeit-3D-Grafik hat Capcom es geschafft, das cinematische Feeling der alten Teile zu erhalten, ja stellenweise sogar zu verbessern. Schade dass Teil 4 in den letzten beiden Levels mehr und mehr zu einer hirnlosen Ballerei verkommt: Resident Evil hat neben der dichten Panikatmosphäre sei jeher von seinem Markenzeichen, den kruden Rätseln gelebt, Schiessen und Ausweichen hingegen funktioniert wegen der trägen Steuerung eher schlecht, die Entscheidung, das Ende zu einem Action-Showdown ist schlecht nachvollziehbar. Trotzdem, unterhaltsam war die ZombieSpanier-Hatz auf jeden Fall.
San Andreas
Was habe ich zunächst über San Andreas geflucht. Irgendwie war mir das Spiel beim ersten Anspielen komplett in den falschen Hals geraten. Idlewood und die umliegenden Viertel von Los Santos kamen mir unglaublich generisch und langweilig vor, die Gangster-Atmosphäre hat mich verschreckt und mit der Musik konnte ich auch nicht warm werden. Gezetert und geschrieen habe ich, wo mir doch Vice City noch so geil in der Erinnerung war. DAS sollte der umjubelte Nachfolger dazu sein? Ich war entsetzt. Geändert hat sich meine Meinung erst, als ich San Andreas einen Monat später eine zweite Chance gegeben habe, diesmal jedoch nicht am PC sondern auf der Xbox. Auf einmal schien es mir als hätte ich ein völlig anderes Spiel vor mir. Die Stimmung war durch das Zocken am PC in gekrümmter Haltung, mit Tastatur und Maus auf einem viel zu scharfen Monitor völlig zerstört worden und konnte sich jetzt auf dem Fernseher erst entfalten. Zurückgelehnt auf dem Bett spielte sich San Andreas ganz anders, über meine Anlage kam der Soundtrack wesentlich besser rüber und entpuppte sich als extrem gelungene Zusammenstellung genialer Hiphop- und Funktracks der 90er, die inzwischen sogar den Weg auf meinen iPod gefunden haben. Nach einer gewissen Gewöhnungszeit konnte mich auch die Story begeistern. Erst über kleine Nuancen erhielt die anfangs eintönige Gangster-Klamotte ihren ironischen Touch und auch die ernsten Parts konnten dank der nach und nach immer komplexeren Handlung, der hervorragend ausgearbeiteten Charaktere und ihrer Synchronsprecher begeistern. Spätestens mit der Freischaltung von San Fiero wandelte sich auch der Grundtenor der Missionen weg von dem 08/15-Ghettokram, hin zu den richtig abgefahrenen Aufgaben. Die verhassten Minispielchen und lästigen Nebenaufgaben wie Essen, Beziehungpflege, Autopimpen oder Klamottenshopping entpuppten sich als komplett optional und im Falle der verschiedenen Klamottenläden sogar als ganz unterhaltsam. Zwei Kritikpunkte im Nachhinein: Obwohl die Fahrzeugsteuerung im Vergleich zur Xbox-Fassung von Vice City wesentlich verbessert wurde, waren die paar Drive-By Missionen die es gab mit dem Controller S aufgrund des Knopflayouts einfach nicht zu schaffen. Hier hätte ich mir eine konfigurierbare Steuerung gewünscht, mit dem PS2->Xbox Adapter konnte ich mir dann aber auch so helfen. Richtig angepisst haben mich die letzten 3 Missionen. Obwohl Los Santos im Ausnahmezustand ein interessantes Szenario bot, war das blöde Rumgeballer erstens zu viel und zweitens zu schwer. Von diesen kleinen Mängeln abgesehen war San Andreas aber letztendlich doch ein würdiger und extrem packender Nachfolger zu Vice City.
Teil 2 gibts, äh, bald. In ein paar Tagen.
08 Dec 2005
Capcoms 1941 – Counter Attack ist ein vertikal scrollender Shooter, in dem man die Kontrolle über eine amerikanische P38 – Lightning übernimmt und sich allein oder zu zweit den Weg durch Horden von deutschen Supergeheimwaffen ballert.
los gehts…
1941 spielt sich wie eigentlich fast alle anderen vertikal scrollenden Shooter auch, die einzigen Fähigkeiten, die es verlangt, sind schnell auf den Feuerknopf hämmern und Feinden und Projektilen von allen Seiten ausweichen. Interessant wird das Spiel erst durch die Powerups. Dies sind zum einen zeitlich limitierte Waffenupgrades, die einem kurzzeitig das Feuerknopfgehämmer erleichtern, und zum anderen die Möglichkeit, zwei kleine Begleitflugzeuge zu erhalten, die selber auch schießen und sogar einiges wegstecken können. Außerdem gibt es noch einen Spezialangriff, wenn man die Feuertaste einige Zeit hält (dabei hört man allerdings auf zu schießen), wird eine Superwaffe geladen, die einen alles zerstörenden Schuß abgibt. Besonders hohe Abschußquoten in einem Level belohnt das Spiel mit zusätzlichen Energiebalken. Die meisten Gegner, mit denen man in 1941 konfrontiert wird, basieren nicht auf real existierenden Vorbildern, sondern waren 1941 noch gar nicht erfunden, wie zum Beispiel Helikopter, oder entspringen völlig der Fantasie japanischer Spieledesigner, wie Laserkanonen auf Schienen oder an Felswänden angebrachte Flammenwerfer.
Level-Endgegner “Bismarck”
Finaler Endgegner “Gotha”
Die Levelbosse sind wie üblich gigantisch groß, haben allerdings keine besondere KI, sie beschränken sich darauf, im Weg zu sein und viele Projektile in die Richtung des Spielers zu schleudern. Leider kommt dies auf den Screenshots nicht gut zur Geltung, dummerweise muss ich immer einen ruhigen Moment abwarten, um meinen Finger vom Feuerknopf auf die Screenshot-Taste zu verlagern, sonst wäre ich sofort verloren. Auch die KI der sonstigen Gegner ist nicht wirklich ausgefeilt, sie sind mehr durch ihre Anzahl und Geschwindigkeit ein Problem als durch überaschende Handlungen. Daher ist 1941 auch schnell geschafft, etwa eine halbe Stunde braucht man für die insgesamt 7 Level. Danach belohnt einen das Spiel mit vielen Bonuspunkten und 5 Minuten Abspann, in dem jeder beteiligte Mitarbeiter genannt wird, außerdem erfährt man die Namen der Endgegner. Augenscheinlich soll das Spiel grob um die Landung der US-Truppen in der Normandie oder so angesiedelt sein, jedenfalls ist das erste Level über dem Wasser, das zweite über einem Hafen, dann offenes Land und schließlich größer werdende Stadt. Dann allerdings ist man wieder über dem Wasser, was das ganze irgendwie durcheinander bringt.
1941 – Counter Attack ist meiner Meinung nach der gelungenste Teil von Capcoms grob um den 2. Weltkrieg angesiedelten Shooter-Serie:
- 1942 (1984)
- 1943 – The Battle of Midway (1987)
- 1943 Kai – Midway Kaisen (1988)
- 1941 – Counter Attack (1990)
- 19XX – The War Against Destiny (1995)
- 1944 – The Loop Master (2000)
Alle dieses Spiele (bis auf 1944) sind vertikal scrollende Shooter, daher macht auch das merkwürdige Bildformat Sinn, in den entsprechenden Arcade-Automaten sind die Bildröhren hochkant eingebaut. Genau begründen kann ich nicht, warum ich 1941 bevorzuge, irgendwie sind die anderen Teil einfach nicht so gut zu beherrschen wie dieser. Trotzdem sind alle Teile der Serie einen Blick wert.
07 Dec 2005
Vor anderthalb Jahren erschien Ninja Gaiden. Nach dreijähriger Entwicklungszeit und zahlreichen Hochglanz-Screenshots, gab es nun ein Action-Adventure mehr, dass den Fokus eindeutig auf die Action legt. Ein Spielkonzept, dass sich spätestens seit Devil May Cry äußerster Beliebtheit erfreut. Ninja Gaiden war seinerzeit besonders für seinen enormen Schwierigkeitsgrad und die prächtige Grafik bekannt. Wer sich auf das Spiel einlässt kann allerdings noch mehr entdecken. Eine auffällige B-Film Ästhetik zum Beispiel oder eine Orientierung an älteren Videospielen wie es sie heutzutage kaum noch gibt. Jetzt ist Ninja Gaiden Black erschienen. Eine Art Add-On, dass das Spiel, neben kleineren Modifikationen, um zwei Schwierigkeitsgrade und einen Missions-Modus erweitert. Ninja Gaiden hat damit einen Grad der Vollendung erreicht, der heutzutage bei den meisten Spielen nicht zu beobachten ist.
Ein Konzept
Das grundlegende Konzept von Ninja Gaiden ist denkbar einfach. Alle Gegner müssen getötet werden. Alle Figuren außer dem Hauptcharakter sind Gegner.
Das war bereits im NES Ninja Gaiden so. Diesem Grundgedanken werden die üblichen modernen Spielereien hinzugefügt. Es gibt eine Handvoll unterschiedlicher Waffen. Es gibt Smart-Bomben (hier Ninpo Magie). Es gibt Geld, mit dem man Heiltränke kaufen und Waffen verbessern kann. Das war auf dem NES noch nicht so und mag das Ergebnis fruchtbarer Reflexionen über Spieldesign oder ein Zugeständnis an heutige Standards sein.1
Weiter kann man reichlich bunte Kugeln sammeln wie in Onimusha, diese rasen auf einen zu, wie in Devil May Cry. Die Story wird in Renderfilmchen erzählt, die meist am Ende eines Levels gezeigt werden, wie in jedem anderen x-beliebigem Spiel. Ninja Gaiden ist also keine Ausgeburt an Innovation und meilenweit davon entfernt irgendwelche neuen Ansätze für das Medium Videospiel zu liefern. Eigentlich ist Ninja Gaiden sogar erzkonservativ. Das zugrundeliegende Konzept ist in vielen Augen sicherlich der Sargnagel der Möglichkeiten guter Spiele und die Ästhetik irgendwann Ende der Achtziger mit Freuden verabschiedet worden.
Trotz alldem ist Ninja Gaiden für mich der Inbegriff eines guten Videospiels und eines der besten Games, die für die scheidende Konsolengeneration zu bekommen sind. Alle Elemente des Spiels sind vollständig gut durchdacht und ausgeführt. So wie es sich präsentiert, ist Ninja Gaiden ein absolut schlüssiges Ganzes und ich werde mein bestes geben, zu beschreiben warum.
Eine Story
Als das Ur-Ninja Gaiden erschien, steckten die Videospiele noch in den Kinderschuhen. Man könnte sagen sie waren unschuldig. Zwar waren sie auch damals nicht unabhängig von einer kommerziellen Orientierung, doch der finanzielle Aufwand einer Produktion war recht gering und der Druck kommerziell erfolgreich zu sein somit kleiner. Selbst Final Fantasy hatte eine Story, die sich in drei Sätzen zusammenfassen lässt und Absurdität war ein integraler Bestandteil der meisten Spiele. Die Titel dieser Zeit waren auf eine liebevolle Art und Weise verspielt. Es gab kaum grafische Mittel die den Spieler von der Tatsache ablenkten, dass im Kern der Spiele ein simpler Geschicklichkeitstest vorliegt. Durch die Beschränkung der meisten Spiele auf zwei Knöpfe wurde dies noch unterstrichen. Die Überväter dieser Zeit sind Super Mario Bros. und Tetris, beides Spiele, die aus einem einfachen Konzept viel machen. Aus heutiger Sicht liegt die Faszination dieser beiden Titel in der Beschränkung auf das Wesentliche und der konsequenten Ausführung.
Steuerung und Spielmechanik begreift jeder innerhalb von zwei Minuten. Mario kann rennen und springen, er stirbt, wenn er in einen Gegner läuft oder in einen Abgrund fällt. Mehr brauchte das Spiel nicht, um eine Generation an den Bildschirm zu fesseln und die Renaissance der Videospiele einzuleiten.
Tetris ist noch weiter reduziert. Der Spieler steuert keinen Avatar, sondern hat direkten Einfluss auf die Spielwelt. Alles was er tut, ist Blöcke zu drehen und zu bewegen, die vom Himmel stürzen. In seiner Reduktion, vor allem der grafischen, liegt der Reiz. Es gibt kein Element, keine Bildschirmanzeige, die keine direkte Funktion im Spielgeschehen hat.
Diese Spiele sind, für mich, so etwas wie der heilige Gral der Videospiele. Sie verweisen auf nichts als sich selber und sind somit absolut selbstgenügsam. Es existiert keinen Überbau der vom ursprünglichen Konzept ablenken würde und doch ist in Super Mario Bros. auch bereits ein Element enthalten, das die weiteren Entwicklung des Videospiels immer mehr an Bedeutung gewonnen hat. Das Spiel hat eine Story.
Diese ist zwar noch absolut holzschnittartig, dennoch ist Super Mario Bros. in diesem Punkt meilenweit von Tetris entfernt. Anders als bei Tetris meinten die Entwickler, Mario als Person, als Charakter einer fiktiven Welt, bräuchte eine Motivation die nicht im Spiel selbst liegt. Hier ist ein wichtiger Ausgangspunkt, für eine Tatsache die eine Zeit lang fast schon ein Merkmal von Videospielen ist. Die Geschichte eines Spiels und das Spiel selbst haben eigentlich nichts miteinander zu tun. Sie dient lediglich der Konstruktion einer Motivation.
Mit der komplexeren Grafik kamen realistischere Spielwelten und mit diesen kompliziertere Spiele. Eine realistische Spielwelt erfordert eben eine komplexere Geschichte und ein gewisses Maß an Plausibilität. Das Pilzkönigreich hat ausgedient, weil es diesem Anspruch nicht gerecht werden kann. Kern vieler Titel ist heute nicht mehr eine Spielmechanik, sondern eine Geschichte. Die Geschichte ist nicht mehr reine Motivation der Spielfigur, sondern die Spielmechanik ist, zum Teil, Träger einer Geschichte.
Ninja Gaiden ist in diesem Punkt modern und altmodisch zugleich. Zum einen ist jeder Ort den man besucht auf einer Karte verzeichnet und ab Level 4 lassen sich alle Orte jederzeit wieder aufsuchen. Eine zusammenhängende Welt wird suggeriert. Die Geschichte, die in dieser Welt spielt, hat Wendepunkte und ein (mehr oder weniger) überraschendes Ende. Dennoch sind all diese Elemente weit davon entfernt plausibel zu sein. Eher im Gegenteil. Allein die Hintergrundgeschichte des Vigurischen Reiches, das als übermächtiger Gegner fungiert, ist für sich schon so absurd, dass es kaum zu fassen ist. An den Spieler herangetragen wird diese Geschichte in einigen „Büchern“ (vom Umfang her ca. eine Seite pro Buch) die man in den Leves findet und kurzen Texten während der Ladezeiten. Diese Texte aber lassen keinen plausiblen Hintergrund entstehen. Es sind Fragmente, die von Dämonen und Drachen erzählen und mit Mythologischen Anspielungen überfrachtet sind. Sie klingen cool, sind aber nicht in der Lage eine schlüssige Geschichte zu erzählen.
Der Zweck dieser Elemente ist lediglich der Aufbau innerer Bilder, die dem Spieler eine Atmosphäre vermitteln sollen. Sie sind ganz bewusst unzusammenhängend und absurd. Der „heilige Vigurische Imperator“ ist beispielsweise ein riesiger Schädelhaufen auf vier Beinen.

Gerechter Herrscher? Der Heilige Vigurische Imperator
Fast alle Videospiele sind im Verhältnis der Geschichte zum Spiel nicht kohärent. Was Ninja Gaiden so gut macht ist, dass dieser Umstand absolut bewusst genutzt wird um eine Art von Immersion zu erzeugen. Die Aufmerksamkeit des Spielers wird konsequent auf das Spiel gelenkt nicht auf den Überbau.
Ein Charakter
Die „Story“ hat hier einen ganz anderen Zweck und das ist auch der Reiz Ninja Gaidens: Alle Elemente der Geschichte und der Zwischensequenzen dienen der Überstilisierung des Spielercharakters und seiner Gegner. Programmatisch dafür ist der erste Level und die zugrundeliegende Motivation, die in Ninja Gaiden Black noch einmal deutlich hervorgehoben wird. Im Original stand der Ryu Hayabusa zu Beginn des Spiels an einem Wasserfall. In Ninja Gaiden Black, springt Ryu diesen Wasserfall herunter, schlitzt im Fallen seinen ersten Gegner wortlos von oben nach unten auf und landet elegant neben der blutüberströmten Leiche. Was für ein Anfang!
Bevor es auch nur den Hauch einer Story gibt schlüpft der Spieler also in die Haut dieses Typen, der gerade eben den ersten Feind ermordet hat ohne mit der Wimper zu zucken und ohne das dieser auch nur die Chance einer Gegenwehr gehabt hätte. Im folgenden ersten Level werden solche namenlosen Gegner im Dutzend gemetzelt. Es stellt sich allerdings heraus, dass diese Feinde eher Freunde waren: Sie gehören zur Leibgarde eines befreundeten Dojo-Meisters Murai. Nicht das mich jemand falsch versteht, dies wird in keiner Form innerhalb des Spiels thematisiert. Im Gegenteil, die Absurdität dieser Situation wird noch dadurch unterstrichen, dass es für Murai völlig normal zu sein scheint, dass Ryu Hyabusa auf dem Weg zu ihm ca. 30 seiner Schüler tötet. Ab diesem Punkt ist klar, dass das Spiel und seine Geschichte eher in Richtung Super Mario Bros. tendiert. Die Story hat mit dem Spiel lediglich die Charaktere gemein.
Wie gesagt glaube ich, dass der Zweck der Geschichte in Ninja Gaiden die Überstilisierung der Charaktere ist. Am Ende des zweiten Levels stirbt Ryu Hayabusa. Er wird von Doku, einem gigantischen Samurai in einer schwarzen Rüstung regelrecht aufgeschlitzt. Das nächste was man sieht, ist ein Shuriken der in ein Holster am Fuß gesteckt wird. Der Spieler weiß, dass dies die Hauptfigur sein muss, denn kein Spiel endet mit dem zweiten Level. Ist er tot, ist er lebendig? Man weiß es nicht. Mir gefällt die Idee, dass er nur noch für den Rachefeldzug lebt, den der Rest des Spieles erzählt. Der Spieler spielt somit eine Art Zombie-Ninja auf Rachefeldzug. Mit jeder neuen Zwischensequenz wird das Bild der unbesiegbaren, gewissenlosen Ein-Mann-Armee weiter unterstrichen.
Wobei der Trash-Faktor immens ist. Viele Zwischensequenzen bestehen auch aus reiner, hirnloser Action: Ryu Hayabusa flieht in einem Zug. Dieser stößt mit einem anderen Zug zusammen, und durch eine gigantische Explosion öffnet sich der Weg zum nächsten Level. Man sieht förmlich das Leuchten in den Augen Tonobu Itagakis als er sich diese Szene ausdachte.
Ein System
Durch diesen Hintergrund wird ein inneres Bild der Figur Ryu Hayabusa geschaffen, dem der Spieler gerecht werden will. Ryu Hayabusa kann nicht verlieren, schaut euch diesen Typen doch mal an. Erfüllungsgehilfe des Spielers ist ein Kampfsystem, dass in seiner Komplexität eher mit einem Beat’em’Up als mit einem Actionspiel zu vergleichen ist. Eher Street Fighter 3 als God of War. Block Stun, Canceling, Combo Generierung; Mechaniken die in Beat’em’Ups entwickelt wurden, adaptiert Ninja Gaiden mit einer Selbstverständlichkeit, die bei einer solchen Komplexität wirklich erstaunlich ist. Und doch lässt sich alles absolut instinktiv steuern.
Das ist auch notwendig. Denn die Gegner sind alles andere als Kanonenfutter. Selbst auf Easy sind sie niemals dumm und auch der schwächste Gegner stellt eine potentielle Bedrohung dar. Selbst der kleinste Ninja scheint einen Überlebenswillen zu haben. Auf den höheren Schwierigkeitsgraden wird das Spiel dann zu einer Herausforderung. Doch jede Niederlage spornt dazu an, sich noch mehr Mühe zu geben, all seine Möglichkeiten auszuschöpfen. Nur durch diesen Umstand kann das Spiel sich selbst genügen und eine wirkliche Handlung überflüssig machen.
Die Überstilisierung der Hauptfigur und der Schwierigkeitsgrad sorgen für eine Diskrepanz zwischen dem was sich der Spieler vorstellt und dem wozu er zunächst in der Lage ist, die überwunden werden will. Dank der exakten Steuerung ist dies auch tatsächlich möglich, wäre da nicht das omnipräsente Problem der Kamera. In einem Spiel, das derart hohe Anforderungen an die Reflexe des Spielers stellt, muss dieser auch immer eine optimale Übersicht haben. Dies ist jedoch in keiner Weise gewährleistet. Mal hängt sie in der Wand, mal folgt sie der Hauptfigur bei einem hohen Sprung, so dass der Spieler nicht wissen kann, was am Boden vor sich geht. Problematisch ist auch, dass die Bosse in Ninja Gaiden Black nun ab Hard immer von weiteren Monstern unterstützt werden, die Kamera aber immer noch auf den Boss zentriert ist. Ein kontrolliertes Spiel, wie es auf den hohen Schwierigkeitsgraden nötig ist, ist so nur mit sehr viel Training realisierbar. Genau hier ist auch das Problem von Ninja Gaiden. Das Spiel ist bis in den hintersten Winkel durchdacht und durchdesignt. Man hat den Eindruck, man könnte das Spiel ohne auch nur einmal getroffen zu werden durchspielen, wäre da nicht die Kamera.
Auch wenn diese in 90% der Fälle gut funktioniert, sind die 10% in denen sie keine Übersicht bietet ein harter Test für die Frustrationstoleranz des Spielers. Gerade weil der Rest des Spieles so perfekt ist, tritt die Kamera so negativ hervor. Ich glaube, dies ist der Grund warum es Heilränke gibt, denn innerhalb der Logik des Spiels wirken sie etwas deplaziert. Man hat nicht den Eindruck, dass Ryu Hayabusa Heilränke nötig hätte. Jedes mal, wenn ich einen verwende fühle ich mich, als hätte ich einen Cheat eingegeben. Das mag auch an meiner Knauserigkeit liegen (ich war einer von den Typen, die in Tomb Raider so sparsam mit Munition waren, dass ich bis zum letzen Level keine Waffe außer den Pistolen benutzt hatte), dennoch fühlt es sich einfach nicht richtig an einen Heiltrank zu benutzen.
Eine Mission
Das Herausragende an Ninja Gaiden Black und die deutlichste Verbesserung zum Original ist der Missionsmodus. Dieser bietet fünfzig Challenges, in denen entweder ein Endgegner oder eine bestimmte Anzahl an Gegnern getötet werden müssen. Am Anfang stehen einem Zehn Missionen zur Verfügung, für je fünf erfüllte Missionen werden fünf neue freigeschaltet.
In diesem Modus kommt das Spiel zu sich selbst und geht gleichzeitig an die Grenzen dessen was noch Freude bereitet. Denn mit Ausnahme der ersten paar Missionen sind die Challenges alle bockschwer und kaum beim ersten mal zu schaffen.
Aber hier ist das Spiel so rein wie kein Action-Spiel seit Contra. Es gibt keine Story. Nur Ryu Hayabusa, das Kampfsystem und die Gegner. Entweder du verbeißt dich darin oder du lässt es bleiben. Frei von jedem Ballast, ist Ninja Gaiden Black in diesem Modus wie Tetris, selbstgenügsam und einzigartig. Dieser Modus zeigt, dass Videospiele keine riesigen Innovationen brauchen um zu fesseln, sondern dass die vorhandenen Konzepte, wenn sie nur anständig umgesetzt werden, schon viel in sich tragen. Ninja Gaiden erzählt jedem der sich darauf einlässt, mit jedem mal eine andere Geschichte. Eine Geschichte, wie sie nur ein Videospiel erzählen kann. Es ist die Geschichte eines immerwährenden Kampfes in all seinen Einzelheiten. Diese Geschichte hat keine Aussage außer sich selbst und genau deswegen ist sie so gut.
Und aus irgendeinem Grund muss ich im Zusammenhang mit Ninja Gaiden immer an Super MarioBros. denken. Auf eine seltsame Art und Weise erinnert mich dieses Spiel, trotz seiner Hochglanzgrafik und seinen protzigen Rendersequenzen, trotz seiner Brutalität, der harten Männer und der vollbusigen Frauen an eine Zeit als Videospiele noch unschuldig waren. An ein Spiel, dass von einem Pilzkönigreich, einem Klempner, bösen Schildkröten und einer Prinzessin in einem Rosa Kleid handelt. Wenn es ein Spiel gibt, dass man in dieser Generation gespielt haben muss, ist das in meinen Augen Ninja Gaiden Black. Denn es besitzt die Verspieltheit eines NES Spieles und ist in der Ausführung modern wie kein Zweites.