kackreiz.net
You know what they say about opinions: They're where thought goes to die.

Badass

boojiboy7 wrote:

winkerwanker wrote: _You all seem to be missing one key thing about God Of War. It is a smart game. It is trying to make the player feel something. Mr Mech gets it; GOW wants the player to feel as ridiculous as Kratos, the combat, the dodging and, especially, the QTE and button bashing insta kills are all geared towards making the player feel something akin to “RUUAAAAARRRRGHHHHHHH”. Thats what makes the QTEs work so well. You feel like you’ve worked to rip that guy apart or knock him down and stab him in the throat or, my favourite, ripping his arm off and beating him to death. It’s delibaretly over the top in order to make the player be over the top.

It’s far more about feel as opposed to working within a rigid system ala DMC3.

boojiboy7 i am afraid that you are one of those crashing bores who must insist that every game be a struggle, be it against the odds or the difficulty curve._

See, i don’t insist on a game being a struggle. Shit, I don’t mind a game that is easy at all. What I am saying is that GOW failed at making me feel in the slightest bit a badass because I wasn’t having to do anything badass at all to win. DMC3 made me feel like a badass because I had to master it, and work at how to play it. A game can be easy and make me feel like a badass. Any time I have finally pulled off a huge level spanning combo in a hawk game, for example, I have felt pretty badass. In GOW, though, I didn’t feel like what I did really had much of an effect on Kratos. In DMC3, every move Dante does is my direct input. While techincally this is true in GOW, it just doesn’t feel the same to me. So yes, it is about the feel for me, just not in the way you think.

I do think the difficulty curve in DMC3 has something to do with it, though not in the way you might think either. DMC3 is hard until you learn how to fight, and then it becomes much more easy. The problem most people have is that DMC3 asks you to fight in a way much different from that of even the earlier games in the series. In it, once you start the fight, you don’t stop until every last thing in the room that isn’t you is dead. to make it more interesting, those things actually pose a threat to you. This si something that was lacking in GOW for me. There wasn’t a threat. DMC3 did a really good job for me of balancing just the right amount of threat with my continuing ability to defeat that threat.

Basically, GOW felt like i was watching a movie about a badass (albeit a pretty vapid one with horrible plotting and pointless repetitve gore serving no purpose other than the occasional chuckle). DMC3 made me feel like I was becoming the badass.

I think the fighting game analogy might be the best one out there. GOW is the game to play if you want to watch some stuff that is badass. DMC3, like Street Fighter III, is a game you approach knowing you will bea n idiot to start with, and not look in the slightest bit cool, but once you get good at it, and learn how it plays, you (or at least I) get an amazing rush of power, just the feeling of being unstoppable.

The QTE’s were really indicative of this for me in GOW, just because when they took the action away to me focusing on what button to hit, it took me right out of Kratos’s shoes. I just felt like I was watching the movie again. It didn’t help that the ones that activated with the regular enemies just became routine, so another 10 second of time is wasted on the same death animation. s/Devil May Cry/Ninja Gaiden/

Review: Dragon Quest VIII

Jedes Weihnachten hat sein eigenes Spiel. Ein Spiel, in das man über die Feiertage seine Zähne schlagen kann, das einem hilft, für 2 Wochen den öden Uni- oder Schulalltag zu vergessen (Eine Runde Mitleid für alle, die schon im Beruf stehen und keine 2 Wochen Urlaub haben: Ooooh). 2003 war dieses Spiel für mich Chrono Trigger, oder besser die letzte Hälfte von Chrono Trigger. 2004 habe ich gleich 2 mal hintereinander Metal Gear Solid 3 durchgezockt. Mein Weihnachtsspiel 2005 fiel mir irgendwie aus heiterem Himmel zu, fing unscheinbar an und zog mich dann in seinen Bann: Dragon Quest VIII.

Zuerst machte Enix mit der 8ten Iteration eines Konzepts dessen Berührungen bisher eher kurz und schmerzhaft waren keinen besonderen Eindruck auf mich. Die ersten Schritte bei shad waren eher ernüchternd: Der Titelscreen zeigt einen grünen Gnom mit Pferdewagen, begleitet von einem Fettsack und einem Jungen in der gelbsten Jacke die ich je gesehen habe. Die erste Aufgabe besteht darin, für den grünen Gnom, der sich kurz später als verfluchter König vorstellt, in dem Kaff Farebury einen Zauberer aufzusuchen, der der bunten Truppe bei der Suche nach dem Verursacher der merkwürdigen Erscheinung König Trodes und seiner Tochter Medea helfen soll. Leider ist die Hütte eben diesen Zauberers heruntergebrannt, zu unserem Unglück während ihr Bewohner noch darin weilte.

Beim Verlassen des Dorfes spricht uns ein Mädchen an und bittet uns, ihr einen Gefallen zu tun und ihrem Vater, dem Wahrsager Kalderasha seine Kristallkugel wiederzubeschaffen; unser erstes Quest, zwar noch ganz ohne Dragons, aber immerhin.

Meine JRPG-Erfahrung bis zu diesem Punkt bestand vor allem aus den diversen Teilen der Final Fantasy Reihe und die Banalität dieser ersten Aufgabe kam etwas komisch rüber. Keine Geheimnisse lüften, Dörfer retten oder Reaktoren sprengen? Aber gut, Quest ist Quest, ob mit oder ohne Dragons, also stiefel ich mit Yangus (der Fettsack) los in Richtung des Wasserfalls in den Kalderasha im Zorn seine Kugel geworfen haben soll.

Bei dieser einfachen Aufgabe, nein, nicht dem Beschaffen der Kugel, sondern dem Weg zum Wasserfall, schiebt uns Dragon Quest VIII seinen ersten Trumpf zu: Eine Oberwelt, so lebendig und kohärent wie ich sie bisher nur bei Morrowind gesehen habe. Wirklich, die Landschaften, die Dörfer, Städte, Schlösser und Dungeons miteinander verbindet sind unglaublich. Groß und weit, voller Wälder, Pfade, versteckter Winkel und Ecken, abwechslungsreich gestaltet und wunderschön anzusehen.

Alle paar Meter lädt ein interessanter Hügel dazu ein, vom Weg abzuweichen und nachzusehen, ob sich dahinter nicht eine der großen roten Schatztruhen verbirgt. Wo wir schonmal da sind, können wir auch gleich hinter dem anderen Hügel da hinten nachgucken und hinter dem Baum,… Zack, ehe man sich versieht steht man mitten im Wald, ohne Karte, findet den Weg zurück nicht mehr und sieht sich einer Gruppe Golems gegenüber, für die das eigene Level nicht mehr ganz ausreicht.

Die Gegner sind die einzigen, die auf Dragon Quests großer Karte die Grenzen des erforschbaren Gebiets abstecken. Leichte Levelunterschiede wirken sich drastisch aus, Ein paar tausend Erfahrungspunkte und 2 Stufen später schon haben sich die Areale in denen du dich relativ gefahrlos bewegen kannst, erheblich erweitert haben.

Die ersten 20 Stunden des Spiels steht keine Weltkarte zur Verfügung, also hälst du dich nach den ersten schmerzhaften Auseinandersetzungen an die vorgegebenen Wege. Diese Art der Orientierung offenbart sich als verblüffend effektiv: Indem du dich vom Plot leiten lässt, gleitest du geschmeidig durch das Spiel, nie in der lästigen Situation, grinden zu müssen, stets so stark, dass die Gegner weder zu schwach sind noch ein ernstes Problem darstellen.

Balance ist Dragon Quests VIIIs zweiter Trumpf, es ist einfach Wahnsinn, wie Level 5 es schaffen, mich als Spieler immer wieder zu motivieren. Jedesmal, wenn das Interesse nachlässt, holt DQ ein neues Leckerli aus der Tasche und hält es mir vor die Nase. Die Abstände zwischen diesen kleinen Anreizen sind perfekt gewählt, so dass der Strom von Neuerungen niemals abreisst und beim Erreichen eines Ziels das nächste stets schon fast –aber immer nur nur fast– greifbar ist.

Diese Motivation lässt sich schwer erklären, schwer beschreiben. Drücken wir’s mal in Zahlen aus: Dragon Quest VIII hat mich bis zum Besiegen des regulären Endgegners exakt 81:00 Stunden lang nicht nur hervorragend unterhalten, sondern geradezu an die Glotze gefesselt. Ohne Scheiss, ich habe seit Beginn meiner Weihnachtsferien am 16. Dezember jede, jede Nacht von 20h abends bis morgens um 2-3h gezockt. Man könnte einwenden, dass manche Dinge in Dragon Quest VIII überdurchschnillich lange dauern. In letzter Zeit mag ich zwar meine Spiele auch eher kurz und knackig, trotzdem habe ich jede Minute in Dragon Quest genossen, wollte immer noch mehr und konnte nie genug kriegen. Ungeduldige werden anfangs ächzen und stöhnen über das Speichersystem und die Ladezeiten (geh in die Stadt, geh ins Inn, sprich mit dem Host, geh in die Kirche, sprich mit dem Priester), so wie ich nach den überaus komfortablen Speicherpunkten in FFX anfangs den Kopf geschüttelt habe. Das Tolle aber ist, dass dieses System letztendlich kaum eine Rolle spielt. Mal ehrlich, so oft speicherst du nicht, zumal der Tod in Dragon Quest niemals endgültig ist. Stirbt die Party, verlierst du etwas Geld und wachst in der letzten Kirche wieder auf.

Dragon Quest VIII schreit von vorn bis hinten “OLD SCHOOL”. Es ist ein bißchen schizoid, das auch die Leute, die sich sonst so über RPG-Konventionen echauffieren, DQ8 gerade dafür in den Himmel loben. Aber sie haben alle recht: Ja, es gibt Zufallskämpfe, ja das Menü ist manchmal ein Krampf, ja das Aufleveln funktioniert genauso wie 1986 aber alle Elemente greifen so perfekt, so stimmig ineinander, dass die kleinen Macken wirklich keine Rolle mehr spielen, vor allem weil die Präsentation so brilliant ist.

Neben ihren funktionalen Besonderheiten habe ich auch schon die Gestaltung der Landkarte erwähnt, ich will nochmal darauf zurück und somit zu Trumpf Nummer 3 kommen: Technisch haut DQ8 zwar niemanden vom Hocker der schon mal eine PS2 in Action gesehen hat, aber blicke ich in der Serie zurück auf die bisherigen Teile, die grafisch für ihre Zeit immer eher eine Lachnummer waren, freue ich mich schon über eine Abkehr von diesem traditionellen Makel. Richtig um hauen einen aber nicht Polygonzahlen sondern das Artdesign und holy shit, sieht Dragon Quest VIII gut aus. Hut ab vor Akira Toriyama.

Wiesen und Wälder strahlen in dem sattesten Grün diesseits von Irland, Hügel, Berge, Wälder, Strände, Schluchten, alles ist sehr harmonisch arrangiert und lässt die drei Kontinente unglaublich überzeugend wirken. Es gibt eine Stelle, ca 5h im Spiel, du hast noch keine Karte, an der du mit dem Boot einen Hafen auf einem neuen Kontinent anläufst und den Tipp bekommst, nach Maella Abbey zu gehen, diese befände sich irgendwo im Osten. Jemand empfiehlt dir, erstmal danach Ausschau zu halten, du steigst also auf den Multi-Purpose Tower des Hafens und blickst dich fasziniert um.

Der Himmel strahlt, die Sonne scheint und die Sichtweite ist fantastisch: Auf der einen Seite schaust du nach unten und siehst den Kai mit dem Boot auf dem ihr gekommen seid, dahinter das Meer und in gehöriger Entfernung den Hafen in dem ihr noch die letzte Nacht verbracht habt. Auf der anderen Seite, hinter Bäumen und Hügeln glänzt das Dach der Abtei, dahinter erheben sich schneebedeckte Berge.

Nicht nur der Landschaft kam soviel Aufmerksamkeit zu, jedes einzelne Dorf wurde liebevoll gestaltet, jedes Haus behutsam entworfen, sogar bei der Innenarchitektur nichts dem Zufall überlassen. Simple Dinge, die Positionierung der Betten und Schränke, Details wie kleine Erker, die Art wie Sachen unter Treppen abgestellt sind oder Wandteppiche die Schlösser verzieren schaffen es, rufen immer wieder Verzückung hervor, weil die Entspanntheit mit der Dragon Quest vorgeht, einem wirklich Gelegenheit gibt, diese Dinge erst zu bemerken. Richtig bombastisch kommen die wirlich exponierten Bauwerke zur Geltung. Bei meinem ersten Besuch der Savella Cathedral blieb mir in einer Weise die Luft weg wie ich es in Rom im Petersdom erlebt habe.

Das Townsfolk und die NPCs können nicht so beeindrucken. Ihr Charmelevel liegt eher auf dem der netten kleinen Häuser. Trotzdem, bei den Häusern ist das schon ein dickes Lob, bedenkt man wie hölzern und austauschbar Dorfbewohner in Rollenspielen für gewöhnlich sind. Es gibt in etwa 40 verschiedene Models die die Städte mit Leben füllen, wobei jede von Ihnen ein ausgeprägtes und einzigartiges Erscheinungbild hat. Was ich woanders eher Nichtspieler-Figuren nennen würde sind hier wirklich Charaktere, die alle eine klare Persönlichkeit und ein dazu passendes Erscheinungsbild haben, wer meint das Toriyamas Figuren alle gleich aussehen, der irrt sich gewaltig. Einen großen Teil ihrer Perönlichkeit ziehen die Figuren in Dragon Quest VIII aber nicht aus ihrer Optik sondern aus der hervorragenden Synchronisation.

Die Sprachausgabe kommt vor allem den Hauptfiguren zugute. Anfangs war ich von den britischen Akzenten doch stark angenervt, aber vor allem King Trode ist mir nach ein paar Stunden so ans Herz gewachsen, dass ich die nächste Cutscene immer kaum erwarten konnte. Die Zwischensequenzen sind gespickt mit Albernheiten und Slapsticks, da macht sich so ein hochnäsiger, kleinwüchsiger Jähzorn immer gut.

Überall lese ich, die Story von DQ8 sei zu seicht. Da ist tatsächlich was dran. Die Story gibt nicht viel her, die Beschreibung der kompletten Spielhandlung würde in den Final Fantasies früherer Tage gerade für die ersten 3-4 Stunden reichen, Dragon Quest füllt damit mindestens 50, im Durchschnitt etwa 70 Stunden, den geheimen Bonusdungeon am Ende des Spiels nicht mitgerechnet. Oft sind dabei zum Weiterkommen Quests erforderlich, die mit der eigentlichen Aufgabe der Party nichts zu tun haben.

Nun, ich habe damit kein Problem, im Gegenteil, ich fand’s sehr angenehm, mich im Angesicht des letzten Endgegners noch an jeden Schritt meiner Reise erinnern zu können. Ausserdem: Dragon Quests Stärke war noch nie die Story, dafür sind andere zuständig.

Nein, der Schwerpunkt liegt auf den Kämpfen und hier zahlt sich aus, das Enix auf ein System vertraut, dass 10 Jahre Zeit zum reifen hatte. Die Begegnungen mit den allesamt sehr originell gestalteten und hervorragend gezeichneten und animierten Gegnern sind eine helle Freude. Die Kämpfe laufen sehr flott ab (vergleichbar mit FFX (NTSC)), gegen schwächere Gegner reicht oft ein Angriff um sie auszulöschen, in der Regel braucht ein Kampf ein bis zwei Runden wenn man sich nicht zu dämlich anstellt. Im Vergleich zu Squares Titeln sind die Statuswerte sehr bescheiden, der Hauptcharakter, der namenlose Held in der unglaublich gelben Jacke, beginnt das Spiel mit 13 Hitpoints, ist bei mir zur Zeit auf Level 40 und hat selbst da gerade mal knapp 400. Die Schadenswerte bewegen sich ebenfalls stets in einem überschaubaren Rahmen, den Endgegner schätze ich auf 4-5000 Hitpoints. Diese Nummern machen ein Vergleichen und Erleben des Fortschritts möglich wo Final Fantasy nur noch mit beliebig lächerlichen Zahlen um sich schmeisst. Die Formeln die über Angriff und Verteidigung entscheiden sind nicht so sehr dem Zufall unterworfen, dadurch lassen sich für die Gegnergruppen jeweils schöne kleine Taktiken ermitteln, auf die man sich dann meist verlassen kann.

Der Schwierigkeitsgrad des Spiels ist moderat. Gut, beim ersten Endgegner wird jeder einmal den Löffel abgeben, aber mit der bis dahin gewonnenen Erfahrung (jetzt im Sinne von Spielerfahrung, nicht Experience-Points) lassen sich fortan unliebsame Überraschungen vermeiden. Wer die Zufallskämpfe nicht scheut, wird mit keinem Boss Probleme haben, längere Auflevel-Sessions waren bei meinem Spiel bis auf eine Ausnahme nicht nötig, selbst dabei hat ein einziges LevelUp für alle gereicht.

Ich schweife ab, wollte ich doch noch was zur Story erzählen: Wegen seiner Länge wird Dragon Quest VIII in den ganzen US-Reviews als EPIC bezeichnet. Episodic trifft es besser: Die ganzen kleinen Quests die nötig sind um das Spiel voranzutreiben, stellen in sich geschlossene Geschichten dar, für die die Hauptstory nur eine grobe Rahmenhandlung liefert. Diese Nebenschauplätze sind es auch, die die Welt hier so liebenswert und lebendig machen. Ich hatte weniger das Gefühl als ob sie dem Spiel bloß als Schauplatz dient, sondern dass wir hier wirklich eine Welt retten, die es sich auch zu retten lohnt!

Es ist bemerkenswert wie Dragon Quest VIII auf zwei Arten funktioniert: Wer sich nur auf die Hauptstory beschränken will, kann das tun ohne groß abgelenkt zu werden. Wer wie ich darauf steht, Spiele so richtig auszulutschen braucht nur ein bißchen an der Oberfläche zu kratzen um jede Menge Geheimnisse freizulegen. Im Planwagen von King Trode befindet sich zum Beispiel ein nettes kleines Gerät, der Alchemy Pot. Mit dessen Hilfe können erst 2, später 3 Gegenstände kombiniert werden um neue Items zu erhalten. Viele Rezepte hierfür lassen sich in Bücherregalen in Dungeons und Städten finden, von denen du in der Regel einen Hinweis auf die Zutaten bekommst. Die mächtigsten Gegenstände aber kriegst du nur durch eigenes Herumprobieren heraus. Da die Items immer ein Weilchen kochen müssen (Sehr cool: Wenn er fertig ist, macht der Alchemy Pot ein mikrowelliges __ping) kann man sich hiermit schon länger beschäftigen.

Tradition hat in Dragon Quest das Casino, in Journey of the Cursed King gibt es gleich 2 davon. Ich hab nie kapiert, wie Leute spielsüchtig werden können, inzwischen weiss ich es :) Enix haben verdammt nochmal recht: Wenn man schon Minispiele einbaut, warum das Rad neu erfinden, wenn die RealLife-Minigames genauso gut funktionieren? Vor allem wenn ein freundlicher Healslime mit Zylinder beim Bingo die Zahlen zieht?

Obwohl der Held in Dragon Quest VIII über den extrem nützlichen Spruch Zoom verfügt, der dich sofort an bereits besuchte Orte bringt, wollen neue Regionen erstmal zu Fuß erschlossen werden. Etwa ab der Hälfte des Spiels lässt sich in einem Sidequest ein Reittier freispielen: So knuffig die Chocobos in Final Fantasy auch immer waren, gegen einen leibhaftigen Säbelzahntiger kommen sie nicht an. Mit ihm fliegt man nur so durch die Landschaft und kann endlich die Gebiete abseits der Wege zügig nach Schatzkisten abgrasen, ohne sich ständig mit Zufällskämpfen aufzuhalten zu müssen.

Fazit

Ich war echt von den Socken und bin auch gar nicht in der Lage das Erlebnis richtig zu beschreiben: Dragon Quest VIII ist eines der simpelsten Spiele die ich je gespielt habe, jedes seiner Elemente ist 10 Jahre alt, konservativ und bodenständig sind die treffendsten Bezeichnungen die mir gerade einfallen. Square-Enix und Level 5 haben gezeigt, dass man keine neuen Konzepte braucht, wenn die Ausführung so perfekt ist wie hier. Dragon Quest VIII lies mich die Zeit und alles um mich herum vergessen während ich vor der PS2 gesessen habe, ging mir nie auf die Nerven und hielt mich ständig mit einem Nur-Noch-Fünf-Minuten-Effekt gefangen, den ich seit bestimmt 8 Jahren nicht mehr erlebt habe.

M³: Timber

Timber

Timber ist ein Spiel aus der Abteilung “wirklich bizarr – da hat mal jemand Geld eingeworfen?”. Bei Timber geht es darum, als schnauzbärtiger Holzfäller im Wettlauf mit der Zeit und sonstigen störenden Elementen Bäume zu fällen:

Timber
Mir san die lustigen Holzhackabuam

Die Bäume sind dabei nicht von Anfang an vorhanden, sondern wachsen plötzlich und innerhalb kürzester Zeit aus dem Boden. Läuft die Zeit ab, wird man vom Chef (der grüngekleidete Zigarrenraucher im Hintergrund) dafür mit körperlicher Gewalt bestraft. Störende Elemente sind die Gefahren, die durch in die falsche Richtung stürzende Bäume entstehen, sowie ein Bär, der Bienenkörbe in Richtung des Spielers schleudert. Wird man davon getroffen, fressen einem die Bienen die Kleidung auf, wie das so ihre Art ist:

Timber
wieder was gelernt dank Videospielen: Holzfäller tragen Herzchenunterwäsche

Überhaupt sind Grafik und Animationen von Timber eindeutig auf Slapstick-Humor ausgelegt. Die comicartig über Bäume stolpernden Holzfäller, der Chef mit seiner Zigarre und die ganze Situation überhaupt sind mit lieben zum spaßigen Detail gemacht. Nach je zwei fehlerfrei absolvierten Leveln (die sich nur durch die Anzahl der zu fällenden Bäume unterscheiden) belohnt einen Timber mit einem Bonuslevel, und zwar der zweitliebsten Beschäftigung eines Holzfällers. Die ist, wie jeder weiß, der mal Timbersports auf DSF gesehen hat, über im Wasser herumliegende Baumstömme balancieren, bis man sich selbst im nassen Element wiederfindet:

Timber
hier wird gleich ein harter Kerl gewaschen

Die größte Frage, die sich mir bei Timber stellt, ist, welche Zielgruppe Bally Midway 1984 damit anvisiert hat. Für “richtige” Videospieler ist es viel zu simpel und zu slapstickartig, außerdem viel zu schnell vorbei. Als einer der wenigen möglicher Aufstellungsorte eines Timber-Automaten fällt mir eine Bierkneipe für schnauzbarttragende harte Kerle ein, die leicht angetrunken unter gröhlendem Gelächter ihrer Mittrinker den Joystick quälen, dazu würde das Spiel passen, auch der kooperative 2-Player-Modus legt mir diese Vermutung irgendwie nahe.

Graffiti Kingdom

Diki!! Wir müssen noch viel mehr Graffiti Kingdom spielen.

OMFG

Psychonauts

Aus gegebenem Anlass (durchgespielte Nächte sind Anlass genug) muss ich wohl oder übel auf Psychonauts aufmerksam machen, eines der Spiele, das mir aktuell im Gedächtnis hängt. Gutes Design ist normalerweise unsichtbar; in Psychonauts springt es einem vielleicht nur deshalb ins Gesicht, weil es sich in dieser Hinsicht so stark vom Rest der aktuellen Szene abhebt. Dazu noch ein erklärendes Wort: Schändlich unwissenschaftlich ist die Beteiligung Tim Schäfers, offenbar bekannt wie ein bunter Hund und hauptverantwortlich für sämtliche Lucas Arts – Adventure, vollkommen an mir vorbeigegangen. Die Fülle an Reviews, die sich darauf stürzen, ist im Nachhinein auch nicht zu übersehen; ich hab kein einziges davon gelesen. Ich hege die Hoffnung, das diese Unvoreingenommenheit/Naivität folgendem einzig richten, echten und wahren Review(tm) mehr gutes als schlechtes getan hat.

Der erste Eindruck ist der wichtigste

Um eines vorweg zu nehmen: mein erster Eindruck von Psychonauts als passiver Zuschauer vor Flows Fernseher war ausgesprochen positiv: ich möchte sogar behaupten, noch nie zuvor ein so liebevoll designtes 3D-Jump´N´Run-Spiel gesehen zu haben. Die Produzenten, ein Studio namens Double Fine, waren mir bis dato nur äussert flüchtig als Illustratorenduo bekannt; ich war über ihre Online-Comics auf sie aufmerksam geworden, hatte mich aber nicht weiter damit beschäftigt. Die optische Erscheinung der Spiels profitiert ganz eindeutig von ihrer gestalterischen Kompetenz: am augenscheinlichsten tritt sie im Erscheinungsbild der Level zu Tage, die durchweg abwechslungsreich und von Grund auf verschieden sind, von denen jedes unter einem jeweils eigenen Thema steht und die es trotzdem schaffen, allesamt in der selben Spielmechanik bespielbar zu sein und im grösseren Kontext des Spiels als Ganzes zu funktionieren. Auch die Ideen der Entwickler, die sich in der Art der Problemlösungen, des Storyverlaufs, der Gegnertypen und -muster, in Aussehen und Wirkung aller Akteure im Spiel überhaupt ausdrücken, sind größtenteils qualitativ hochwertig. Die Nähe zu diesen Ideen ist außerdem grösser als in anderen Spielen – Psychonauts ist sich durchaus seiner selbst bewusst, spielt ein wenig damit; drängt sich aber nicht in den Vordergrund, sondern schafft eine Balance zwischen der spannenden Storyline und bewusster Lust am Spiel. Sound und Musik tragen das Ihre dazu bei, wobei die Musik nach anfänglicher Begeisterung über treffsichere Stimmungsvermittlung besonders in langwierigen Spielsituationen schon einmal an den Nerven knabbern kann.

Eine detailliertere Beschreibung von Storyline oder Levelverlauf wäre ein fieses Spoilerfest, das ich dem geneigten Spieler lieber ersparen möchte – dazu komme ich im letzten Abschnitt. Soviel soll aber gesagt sein: die Story ist geschickt, spannend und unvorhersehbar erzählt, sie lässt dem Spieler erst etwas Zeit, um dann voll zu greifen. Story und Levelverlauf sind eng miteinander verbunden, und zwar auf eine sehr angenehme Weise, die nicht unsinnig wirkt, sondern dem Spieler das Gefühl gibt, das seine Handlungen vorhersehbare und im Endeffekt wünschenswerte Konsequenzen haben. In dem Moment, in dem die Story vorhersehbar wird, da sie sich schnell dem Ende nähert, trennt sich der Levelverlauf etwas von ihr – nicht vollständig, jedoch soweit, um weiterhin fesselnd zu bleiben. Das Ende wird weiter unten verrissen, richtig ist aber: Bis zu jenem Zeitpunkt, weit im hintersten Zehntel der Gesamterfahrung, ist das Spiel erstklassig.

Ich möchte das noch einmal betonten: Das Spiel ist klasse. Die Interaktion zwischen Spieler und Spiel funkioniert. Es motiviert, weiterzuspielen. Das Spiel weiss, was es will. Es spielt nur dann mit verdeckten Karten, wenn es sich lohnt, sie kurz darauf wieder offen zu legen und damit angenehm zu überraschen. Das Spiel ist sehr selten wirklich fies. Es gibt kaum Geduldsproben. Wenn die Thematik nicht stellenweise etwas problematisch werden würde, könnte ich es als jugendfrei einstufen; so aber ist es für Personen ab etwa dem sechzehnten Lebensjahr reichlich unterhaltsam, für alle jüngeren in seinen Schlüsselpunkten wahrscheinlich unverständlich.

Kommen wir nun zum langweiligen Teil, den ich kurz halte, weil er sich höchstwahrscheinlich woanders im Netz detaillierter nachlesen lässt.

Das Gameplay

Das Spielprinzip ist im Grunde simpel: die handelsübliche Steuerung des Hauptcharakters im dreidimensionalen Raum erfolgt über vier Achsen, wobei zwei davon die Bewegungen der Spielfigur, die anderen beiden diejenige der Kamera steuern; dazu gesellen sich vier Knöpfe zum Springen und Schlagen sowie Benutzen und Abbrechen. Die Besonderheit des Spiels, die 8 verfügbaren Psy-Kräfte, können bequem und beliebig auf drei weitere Knöpfe verteilt werden, eine hilfreiche Funktion zum Anvisieren von Gegnern und Gegenständen gesellt sich auf einem vierten hinzu.

Ziel des Spiels ist, grob gesagt, die Navigation durch die verdrehten Köpfe fremder Leute, in denen die vorherrschenden psychischen Probleme, immer sehr anschaulich manifestiert, recht handgreiflich zu lösen sind. Die verschiedenen Superkräfte des Hauptcharakters werden nach und nach im Verlauf der Storyline entdeckt, während die Level selbst neben den Hauptaufgaben mit einer wirklich riesigen Menge von Sammelbildchen, Extramissionen und verstecktem Zusatzmaterial genügend Stoff zur Verstärkung der bereits vorhandenen Kräfte geben. Dabei ist das Spiel (wahrscheinlich) sehr gut schaffbar, ohne das sich der Spieler jemals bewusst um das Extramaterial kümmern müsste – es liegt größtenteils auf dem Weg oder an interessanten Stellen, die man sowieso einmal besuchen wollte; ansonsten stört es auch nicht großartig, wenn die Psy-kräfte nicht maximal ausgebaut sind, die grundlegende Funktion reicht für alle Aufgaben aus. Für Personen mit zuviel Zeit hat das Spiel ebenfalls genügend schwer erreichbare Verstecke, damit ja keine Langeweile aufkommt.

Enttäuschungen

Nachdem das Spiel mich gepackt ein paar Stunden mitgerissen hat, offenbaren sich leider auch einige der kleineren Schwächen, die im weiteren Spielverlauf immer mal wieder auftreten und ein paar Nerven kosten. Zum einen existiert das Problem mit den Endgegnern, die als Institution an sich in Videospielen nichts schlechtes sind und in Psychonauts natürlich auch ihren verdienten Platz in der Story erhalten. Die Herausforderung eines jeden Endgegner ist es nun, dass er sich natürlich nicht, wie herkömmliche Gegner, mit den bewährten Methoden von Schießen und Schlagen besiegen lässt, sondern eine jeweils eigene Kombination von Psy-Kräften erfordert, die meist in Interaktion mit den Besonderheiten der jeweiligen Umgebung treten. Das klingt gut, erweist sich in der Praxis aber als durchwachsen: die genaue Vorgehensweise ist dem Endgegner nicht direkt anzusehen, sie lässt sich oftmals nicht einfach aus seinem Verhalten ableiten, was schnell für Frust sorgen kann. Das Spiel stellt ein Hilfsmittel bereit, einen Ratgeber, dessen Tips meist den Groschen fallen lassen; trotzdem halte ich es dem Spiel vor, in diesem speziellen Punkt – im Gegensatz zu allen anderen Aspekten – nicht intuitiv genug zu sein.

Ist der Endgegner durchschaut, hapert es als nächstes an der Durchführung: während die Anwendung der Psy-Kräfte im normalen Spiel kein Problem darstellt, offenbaren sich während der Boss-Kämpfe Ungenauigkeiten in der schnellen Zielerfassung sowie Ungereimtheiten im Timing, die den Endgegnern, die an sich äusserst selten eine wirkliche Bedrohung darstellen, unfaire Vorteile verschaffen – einfach, indem bestimmte Handlungskombinationen nicht wie erwartet funktionieren oder in einem zu engen Zeitfenster ausgeführt werden müssen.

Die Steuerung der Spielfigur, zu Beginn des Spiels noch als angenehm empfunden, entwickelt sich zudem mit dem steigendem Schwierigkeitsgrad der Level zur Quelle großer Ärgernis. Die unproblematische und etwas träge, gnädige Art der Bewegung wird zur Hauptursache für vermisste Plattformen, Treffer von Gegnern in ungünstigen Momenten und unmögliche Kamerapositionen; besonderes nervenaufreibend sind diese im Kampf gegen die Endgegner.

Was jetzt an Textmenge das Lob am Anfang übertrifft, sind im Endeffekt dennoch nur die Kleinigkeiten, die sich bemerkbar machen, wenn das Spiel seine schwachen Momente hat. Psychonauts hat seine Stärken eindeutig in anderen Bereichen als der Steuerung, was es aber als Plattformer nicht unbrauchbar macht, sondern ihm nur den obersten Platz auf dem Siegertreppchen verwehrt. Das, was Psychonauts über die herkömmlichen Elemente eines 3D-Jump´N´Runs hinaus in sich trägt, ist einzigartig und in dieser Form führend. Im hinkenden Vergleich mit frühen Lucas Art – Spielen in Bezug auf die Handlung ist Psychonauts kürzer und prägnanter, zieht in der Tiefe und Geschlossenheit dafür aber mindestens gleich. Die technische Weiterentwicklung, die früheren Entwicklungen mangels Erfahrung mit dem Medium oft geschadet hat, steht mittlerweile nicht mehr im Weg, sondern wird geschickt eingesetzt; Psychonauts darf sich rühmen, die Wärme und den Charme mit hinübergerettet zu haben. (Die Frage nach besser oder schlechter bleibt auf dieselbe Art unbeantwortet wie im Fall von Äpfeln und Birnen.)

Der letzte Eindruck bleibt (Rant & Spoiler Warning)

Der folgende Absatz enthält den Verriss des letzten Levels, in dem auf grobe Art und Weise so ziemlich alles kaputtgehauen wird, was das Spiel bis dahin erreicht hat. Dabei komme ich um einige Handlungsstränge nicht herum, weshalb nicht eingeweihte Spieler sich das folgende vielleicht ersparen und direkt an das Ende zum Fazit springen möchten.

Der Frustmarathon der letzten paar Stunden des Spiels beginnt damit, dass dem Spieler, der sich zuvor noch in einer (so fühlt er sich zumindest) äusserst weitläufigen Umgebung wähnte, der weitere Weg zur Einbahnstraße verengt wird. Die jeweils nächste Handlung wird eng und kurzatmig vorgegeben, die Interaktivität verkrüppelt, die Story wird nicht mehr vom Spieler weitergetrieben, das Spiel treibt jetzt den Spieler, der sich mehr oder minder passiv fügen muss. Eine Reihe von Cutscenes setzt ein, unterbrochen nur durch die Botengänge des Spielers, die ihm das Gefühl irgendeines Einflusses auf das Geschehen vollkommen entreissen. Doktor Loboto, altbekannter nervtötend kichernd und endlos monologierender Bösewicht, wird äusserst unspektakulär von einem Charakter erledigt, den man fünf Minuten vorher das erste Mal überhaupt zu Gesicht bekommen hat. Coach Oleander wird in Persona ebenfalls nicht vom Spieler, sondern von den eben erst erretteten Psychonaut-Trainern erledigt, dem Spieler bleiben die Cutscenes und ein schlaffes Telekinesis-Turnier, gefolgt von der Frechheit schlechthin. Das letzte Level ergibt sich aus dem Mix der Psyche von Coach Oleander und der des Protagonisten, was konkret bedeutet, dass das Design zum kruden Mix aus Zirkuszelt und Metzgerei mit entsprechend matschigen Fleischtexturen verkommt, in denen klumpig gestaltete Gegner mit brechreizerregenden Sounds auf willkürlich angeordneten Plattformen möglichst viele Treffer aushalten und andauernd respawnen. Die Endgegner, der Metzgermeister und der Freak, sind lächerlich leicht zu besiegen, während der finale Jump´N´Run-Abschnitt einen Schlag ins Gesicht darstellt: In einer Zylinderförmigen Fleischmanege, in der stetig das tödliche Wasser steigt, gilt es, alle akrobatischen Kunststückchen des gesamten Spiels noch einmal vorzuführen; jeder Fehltritt wird bestraft, indem man ins Wasser fällt und nochmal von vorn beginnen darf. Mit freundlicher Unterstützung der beschissenen Steuerung und dem jonglierenden Hampelmann, der ununterbrochen mit Raketen dafür sorgt, das man jede halbe Sekunde entweder a) schmerzhaft viel Energie und die Balance verliert, b) mit Ausweichen beschäftigt ist und kein Stück weiter kommt oder c) feststellen muss, das man auf dem Hochseil oder am Reck seine Psy-Kräfte nicht wechseln und sich deshalb weder Unsichtbar machen noch in ein schützendes Kraftfeld hüllen kann. Yeah! Getoppt wird das ganze vom aufklärenden 2-Minuten-Vater-Sohn-Konflikt und einer finalen Rendersequenz, die weder nostalgisch zurückblickt noch Hunger auf mehr macht, sondern den Spieler ratlos vor den Credits zurücklässt und zu schnell, zu abgedreht und zu lieblos daherkommt. In diesem Sinne wirft das Ende einen ekelhaften Schatten auf die wirklich tolle Zeit davor; dummerweise steht das Ende eben am Ende, was dem ganzen Spiel leider einiges von dem Flair raubt, den es in der Erinnerung eigentlich haben sollte.

Fazit

Innovatives Jump´N´Run mit vielen richtig guten Ideen, einer Storyline, die neugierig macht und einer Umsetzung, die ihresgleichen sucht. Nur bitte erst dann richtig zuende spielen, wenn man es wirklich nie wieder sehen will.