23 Feb 2006
Du glaubst, du seist hart? Du liebst Frustration? Du bist ein so ruheloser Geist, dass du dich nur von Koffeinhaltigem ernährst und für romantische Stunden Merzbow oder Venetian Snares auflegst? Dann ist Chelnov – Atomic Runner genau das richtige Spiel für dich.
Die Story des Spiels wird in der Startsequenz in perfektem Engrish so beschrieben:
“One windy, a disaster occuered, an explosion of nuclear power station. Radioactivity poured over many people. A coal miner Chelnov was along them. He survived the deadly accident, however, he was possessed with an abnormal power. He made up his mind to act in the cause of justice, turning down devilish destarian’s enchanting solicitation. Go ahead and fight! Chelnov, the invincible warrior, Chelnov.”
Das übliche also… Welt retten, wie immer.
Laufrichtung: nach rechts.
Das Spiel versucht, das Konzept eines horizontal scrollenden Shooters mit dem eines Jump-and-Run zu verbinden. Grundsätzlich rennt Chelnov immer nach rechts, er kann zwar stehen bleiben oder sich umdrehen, aber nicht nach links laufen. Durch das permanente Scrolling gönnt einem das Spiel nie eine Verschnaufpause, Chelnov ist eine einzige dauernde Abfolge von Laufen, Schießen, Springen, Umdrehen und Weiterschießen. Die Steuerung ist anfangs etwas ungewohnt, lässt sich aber durchaus beherrschen. Zusätzlich dazu gibt es viele Gegner, die von allen Seiten kommen und sich gar nicht so dumm verhalten. Sie lassen sich durch gezielte Schüsse oder – in klassischer SuperMario-Manier – dadurch beseitigen, dass man ihnen auf den Kopf springt.
ein Level geschafft – noch viel zu tun.
In dieser Welt würde sich Abstract Man wohlfühlen.
Um den Frustraktionsfaktor noch höher zu gestalten, gibt es in den Levels Startpunkte, zu denen man zurückgeworfen wird, wenn man dummerweise irgendeins der vielen schädlichen Objekte berührt hat. Dies erhöht den Schwierigkeitsgrad besonders bei den Endgegnern enorm, da man sie besiegen muss, ohne selbst einen Treffer einzustecken.
Aaaah! Ein Drache!
Trotz des extrem hohen Schwierigkeitsgrades macht Chelnov – Atomic Runner Spaß. Wenn man einmal durch die Steuerung durchgestiegen ist und die ungefähren Bewegungsmuster der Gegner raus hat, kann man beeindruckend durch die Levels sprinten und Feinde aus gesprungenen Salti heraus vom Himmel holen. Dann tritt auch der “beim nächsten Versuch schaff ich das” – Effekt auf, der einen auch noch den 30. Anlauf auf einen Endgegner versuchen lässt. Vorsicht allerdings vor Krämpfen in der Hand, nach 2 Stunden Spielen und Besiegen des 3. Endgegners musste ich das Spiel leider abbrechen, da ich um mein Handgelenk fürchtete.
12 Feb 2006
Gestern habe ich mir von “einem Freund” Freespace 2 “geliehen” um in warmen Erinnerungen schwelgend mal wieder mit dem besten Space-Shooter aller Zeiten durchs Weltall zu düsen. Mein Sidewinder 3D Pro hat mir seinerzeit in Freespace 1 hervorragende Dienste erwiesen, ebenso in Descent 2, Wing Commander, Privateer 2, Forsaken und etlichen anderen. Mit Windows 2000 wollte der Stick irgendwann nicht mehr zusammenarbeiten, auch unter XP gab es immer nur ein “Der Joystick ist nicht richtig verbunden – Wiederholen – Abbrechen”. Einstöpseln, ausstöpseln, ein bißchen pusten, “Wiederholen”. Nichts hat funktioniert.
Für Freespace 2 habe ich dann direkt zum Saitek Cyborg Evo meines Bruders gegriffen. Ich war entsetzt: Supersteif, unpräzise, trotz massiv verstellbarer Knöpfchen und Handstützen super unergonomisch. Warum gibt sich niemand mehr Mühe mit irgendwas? Gefrustet hab ich den Knochen wieder weggestellt und mich des besten Sticks aller Zeiten erinnert der da einsam in meinem Schrank schlummerte. Eine letzte Chance wollt’ ich ihm geben.
Natürlich kam wieder die blöde Fehlermeldung, doch anstatt nach ein paar Versuchen aufzugeben, habe ich bestimmt 30 mal “Wiederholen” geklickt und plötzlich hat das Ding funktioniert. Als wäre nie etwas gewesen. Insgeheim hab ich’s die ganze Zeit gewusst. Hab den Sidewinder deswegen nie verkauft, immer gehofft, dass der Tag kommen würde, an dem er wieder seinen Dienst tut. Jetzt ist es soweit, das Weltall ruft…
PS.: Woran lags denn nun? Ich habe ominöse Sachen gelesen von wegen statischer Aufladung im Joystick die einige Zeit braucht um sich abzubauen. Das wäre eine Erklärung.
PPS.: Bitte bitte, wer spielt mit mir Freespace im Multiplayer? Da habe ich schon vor Jahren von geträumt. Mal richtig mit mehreren einen koordinierten Angriff zu fliegen. Freespace 1 hat 24 Spieler unterstützt, mit Teil 2 habe ich mich noch nicht genug beschäftigt, aber wenn das klappen würde wärs genial.
EDIT: OK Mädels, hier gibts das Spiel: http://ts.searching.com/torrent/376447/Freespace_2
Dicke Fette Freespace FAQ mit Installationshinweisen und allem anderen Zeug
Für FS2_open gibt es hier eine detaillierte Anleitung was man runterladen muss und wie es installiert wird FS2_open ist die Open-Source-Engine mit verbesserter Grafik und neuen Models/Texturen. Nur zu empfehlen, die Installation ist ein Kinderspiel. Mir aber bitte keine Fragen stellen die in der FAQ beantwortet werden.
05 Feb 2006
Der ein oder andere wird sich sicher noch an Jack Thompsons Modest Videogame Proposal erinnern:
Osaki Kim is the father of a high school boy beaten to death with a baseball bat by a 14-year-old gamer. The killer obsessively played a violent video game in which one of the favored ways of killing is with a bat. The opening scene, before the interactive game play begins, is the Los Angeles courtroom in which the killer is sentenced “only” to life in prison after the judge and the jury have heard experts explain the connection between the game and the murder. […]
Obwohl Thompson sein Angebot, 10’000 $$ für wohltätige Zwecke zu spenden, sollte das Spiel je veröffentlicht werden kurz nach Bekanntwerden des Angebots für “Satire” erklären ließ, haben sich eine Menge Indie-Developer nicht davon abhalten lassen, sich doch an seinen Vorgaben zu versuchen. Jüngster und gelungenster Streich ist I’m O.K. von Thompsonsoft. Das Spiel folgt minutiös Thompsons Beschreibungen, begeistert durch gelungenes Artwork und überzeugt mit überraschend solidem Gameplay.
03 Feb 2006
Viele Arcade-Spiele aus den 80er Jahren sind von einer merkwürdigen Obsession der Designer mit dem Thema “Lebensmittel” gezeichnet. Das schlimmste Beispiel dafür ist Super Burger Time, hier dreht sich alles nur um ein Thema: Nahrung!
Bunter als ein Fastfoodladen: das kann nur Super Burger Time sein
Hauptfigur ist ein kleiner Koch namens “Peter Pepper”. Sein Lebensinhalt ist es, sehr große Burger zusammenzubauen, indem er mit den Füßen auf den einzelnen Zutaten herumspringt. Allerdings stehen im dabei eine Menge feindlich gesonnene Gemüse, Eier und ähnliche Kühlschrankbewohner im Weg, die zum Teil auch noch über Projektilwaffen verfügen (so schießt eine Erbsenschote mit einzelnen Erbsen). Aber Peter Pepper ist vorbereitet und hat seinen Pfefferstreuer mitgebracht, außerdem hängt am Levelrand eine Menge Küchenutensilien/Waffen herum, die sich vorzüglich zur Selbstverteidigung gegen pflanzliches Leben eignen. Auch herabstürzende Burgerbestandteile begraben die Feinde unter sich und reichen nebenbei den Burger mit Bonuspunkten an.
Burger mit Leicheneinlage…lecker!
Viel Abwechslung gibt es bei Super Burger Time nicht. Die einzelnen Levels unterscheiden sich nur durch Größe und Anzahl der Burger. Alle 4 bis 8 Level gibt es einen Endgegner zu besiegen, wie zum Beispiel einen wahnsinnig gewordenen Bienenkorb. Insgesamt hat das Spiel etwa 40 Level, genau gezählt habe ich nicht.
Rechts im Bild: McGiga XXXXXXL,aber ohne Käse
Heutzutage kann man Super Burger Time durchaus unter “politisch unkorrekt” einordnen. Ungesunder Fastfood als Ziel und vitaminreiche Gemüse als Feinde sind in Zeiten von zu dicken Kindern ein fast so großer Tritt ins Fettnäpfchen wie rauchende und trinkende Filmhelden. Die merkwürdige Obsession von Arcade-Designern in den 80ern mit Nahrungsmitteln wird allerdings auch nach dem Durchspielen von Super Burger Time ein Rätsel bleiben.
25 Jan 2006
So sehr ich diesen Microcontent und das Link-Gedumpe auch hasse, hier ein Hinweis auf einen lesenswerten Artikel in der neuen Ausgabe des Escapist: Metal Gear Pacifist:
Instead of using the story and dialogue sequences to communicate to the player, MGS3 managed to use the elements of player choice to set the medium of a videogame apart from, say, books and movies. In a sense, Kojima gave you a portion of the game entirely, and somewhat perversely, player-created – that is, a product of nothing more than the player’s earlier choices – and derived a meaningful message from it. He completely surrendered his game to the whims of the player’s choice (which stands as artistic anathema to people like Roger Ebert), and in doing so, he got across exactly the message he wanted. Indeed, it is the player’s personal involvement in the game – and thus killing dozens of virtual human beings – that makes this scene so compelling. Books and movies, as passive media, relate a message to the reader by presenting a story where the reader sees the consequences of the protagonist’s decisions and interprets from there. Videogames, as MGS3 would have us understand, can be aimed directly at the player.
MGS: +1 SPLINTER CELL: -1