Playing Doom with Jon Romero
19 Dec 2013Absolut brilliante Idee.
(Post in english because laziness :-P)
And it’s the one type that you actually enjoy to play while it’s the other type that you’re glad when it’s finally over. In that fashion, adding extrinsic goals to games that are intrinsically motivating (I’m looking at you Minecraft, also, Achievements) can overshadow and ruin the fun that you would have without them.
But luckily, the other way around is also possible: You can have games with clear goals that are also simply fun to play without these goals in mind. Best example, as often, is Dark Souls. This, though, is much harder to pull off, mainly because creating gameplay that is rewarding and fun in and of itself is fucking hard.
Lately I often think about playing a video game, feeling guilty that I don’t actively pursue that hobby more often. But at the same time, when I do play, I feel guilty for doing so. I’m starting to realize that this is because 99% of games are actually utter crap. And a game being crap is closely linked to the observation Jason Schreier makes in the above quote. A game that is statisfied with feeding me story or trinkets merely symbolizing progress, in response to me pressing buttons, is a waste of time if I can have a much better story without pressing buttons, by reading a book or watching Doctor Who (or anything else).
Worst offender in that category lately has of course been Bioshock Infinite.
Whenever you play a game, ask yourself “Would I rather watch this as a movie?”.
If the answer is yes, stop playing.
Nachdem mich Dark Solls 2011 so umgehauen und letztes Jahr auf dem PC wieder schwer begeistert hat, habe ich vergangenen auch den Vorgänger Demon’s Souls durchgespielt während ich mit Norovirus im Bett, in einem kalten Apartment ohne Internet, eine Woche in Berlin verbracht habe.
Im vorangegangenen Dezember kamen From Software mit ihrer Ankündigung von Dark Souls 2 um die Ecke. Sie sorgte in der Souls-Szene für leichte Verstimmtheit, nicht nur weil bisheriger Director Miyazaki nicht mehr an der Umsetzung beteiligt sein würde, sondern auch ob des angekündigten Kurses, die Souls Serie einem breiteren Publikum zugänglich zu machen.
Ich war ebenfalls enttäuscht, da in der Tat die Geheimnisse, in die sich die Souls-Spiele hüllen, maßgeblich zur Faszination der Serie beitragen. Während der Woche mit Demon’s Souls hat sich meine Haltung in dieser Hinsicht allerdings mittlerweile geändert.
Dark Souls und Demon’s Souls enthalten dem Spieler zweierlei Dinge vor: Zum einen die Story, zum anderen wesentliche Teile der Spielmechanik . Das fiel mir bei Dark Souls kaum auf weil ich mich so sehr in das Spiel vertieft hatte. Neben den 80 Stunden reiner Spielzeit habe ich etliche Abende in die Komplettlösung, die zwei Wikis und etliche Youtube-Videos gesteckt. Das Entschlüsseln des Weapon-Upgrade Systems und der feinen Unterschiede im Umgang mit den einzelnen Waffen hat mir mindestens so viel Spaß gemacht wie die Kämpfe im eigentlichen Spiel.
Meine Herangehensweise an Demon’s Souls war eine etwas andere. Ich wollte diesmal einfach möglichst viel vom Spiel sehen, ohne daraus schon wieder einen Nebenjob zu machen. Ich scheute weder Schwierigkeitsgrad noch lästige Schnapsideen wie dem Item-Burden System; ich hatte jedoch keine Lust wieder abendelang im Internet herumzustöbern oder in mühsamer Puzzlearbeit die Unterschiede der verschiedenen Upgrade-Paths herauszufinden damit ich meinen Charakter nicht verskille.
Ich hätte es wirklich begrüßt, wenn das Spiel mir hier etwas entgegengekommen wäre und sich nicht ganz so in seiner Obskurität vertiefen würde. Und genau das scheint es zu sein was From Software mit dem nächsten Teil von Dark Souls planen. Dass sie gleichzeitig die Story streamlinen ist bedauerlich, ich glaube aber nicht dass dies in der Katastrophe enden wird die manch leidenschaftlicher Fan bereits and die Wand malt.
Grind is often singled out for criticism, but this is because when players notice they are grinding, they have already lost interest in the activity they are being asked to perform. Pragmatically, those games which rely on reward schedules to structure their play can maintain interest for radically greater lengths of time than those that do not — and provided what the player is asked to do does retain some interest, the grind is precisely what maintains the player’s interest. While some game designers try to develop mechanics which avoid the grind, games that make use of grinding are becoming increasingly significant in the commercial market for digital games.
— Gamasutra – Features – What Is A Game? An Excerpt From Imaginary Games