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Review: Dark Souls

Seit Anfang Dezember habe ich Dark Souls durch und es steht für mich vor den vielen anderen Titeln, die ich dieses Jahr gespielt habe als eindeutiger Sieger für mein Spiel des Jahres fest.

Warum? Vor allem, weil es sich als einziges wirklich wie ein Videospiel anfühlt. Dass ich in meinen Spielen klassische Strukturen bevorzuge ist kein Geheimnis und eine Frage die ich Spielen gerne stelle ist die, wie sie reduziert auf ihr Gameplay, in 2D, mit Super-Nintendo Ästhetik funktionieren würden.

Kaum ein modernes Spiel besteht diesen Test, denn die meisten werden zu einem großen Teil durch ihre Präsentation und nicht durch ihr Gameplay getragen.

Bei Dark Souls funktioniert diese Reduktion jedoch und offenbart in diesem Schritt die Qualitäten des Spiels.

Die offene Welt von Lordran

Das Leveldesign ist eines der Highlights von Dark Souls, doch nicht nur weil die Aussichten und Details so liebevoll gemacht sind, sondern vor allem weil sich beim Wandern durch die Teile der Welt ein sehr starkes Gefühl für die Kohärenz und den geographischen Zusammenhang ergibt. Gebäude die zunächst in weiter Ferne scheinen kannst du später betreten. Aufzüge verbinden Teile der Welt bei denen du dich zunächst wunderst, um dann doch festzustellen dass das Darkroot Basin tatsächlich zwischen Havels Turm und dem Darkroot Garden liegen muss.

Die vielen Geheimen Wege und Abkürzungen die du öffnen kannst, sorgen dafür, dass du dich auch in der feindseligen Umgebung Lordrans mehr und mehr zuhause fühlst. So wie du in einer neuen Stadt nach und nach neue Straßen entdeckst und immer wieder diese “Ach hier kommt man raus!”-Momente hast, bekommst du auch in Dark Souls schnell ein Gefühl für die Beziehung der Orte zueinander.

Entdecken und Schmieden

Das Sammeln und Upgraden von Ausrüstung ist eines der Elemente in Dark Souls, die sich dem Spieler erst nach einer gewissen Zeit offenbaren. Zu Anfang (für absolute Neulinge sind das in etwa die ersten 10 Stunden) stehen einfach noch nicht genügend Resourcen bereit und zu Andrei dem Schmied musst du dich auch erstmal durchkämpfen bevor es damit losgehen kann.

Je tiefer du auf deiner Reise durch Lordran vordringst, desto mehr der unzähligen verschiedenen Waffenkategorien, Schilde und Rüstungen wirst du entdecken, die sich in unglaublicher Vielfalt kombinieren lassen und gänzlich verschiedene Charakterbuilds erlauben. Auszuprobieren, welche Waffen vom Handling zur eigenen Spielweise passen, fühlt sich an wie das Entdecken einer neuer Bücher oder Musik. Während du damit beschäftigst, erforscht du immer auch dich selbst.

Dieses Entdecken der eigenen Präferenzen, der Stärken und Schwächen bestimmer Waffen, wird durch das Schmiedesysem noch interessanter.

Zu Beginn des Spiels magst du dir das Drake Sword geholt haben um deine Chancen gegen die starken Gegner zu verbessern. Es wird dir für eine lange Zeit gute Dienste leisten, aber irgendwann kommt es an seine Grenzen. Oder du wirst seiner überdrüssig, möchtest deinen Kampfstil ändern. So fängst du an, dich nach Alternativen umzusehen und stellst vielleicht fest, dass das Iaito dass du in Blighttown mühsam ergattert hast und seitdem mit dir herumschleppst, nach einem kleinen Trip zum Schmied deine bisheriges Lieblingsschwert plötzlich alt aussehen lässt. Zu solchen Waffen, die schwer bewacht, gut versteckt oder gar mit Hilfe einer Boss-Seele geschmiedet wurden, entwickelst du bald eine enge Beziehung.

Gegen Ende des Spiels hast du dann eine kleine, feine Auswahl von Waffen und Rüstungen, die sich für jede Herausforderung neu kombinieren lassen. In den feurigen Demon Ruins greifst du lieber zu Lightning-Waffen, dem Dragon Crest Shield und anderer hitzebeständiger Rüstung, im Sumpf von Blighttown solltest du dich vor Gift schützen und den gut versteckten Rust Ring anlegen, damit der toxische Schlamm nicht zur Todesfalle wird. Für einzelne, starke Gegner greifst du zur Greataxe, für Horden kleiner Nervensägen lieber zu einer schnellen Waffe mit großer Reichweite.

Kämpfe auf Leben und Tod

So gut die anderen Qualitäten auch sind, das Wesen von Dark Souls ist sein ausgeklügeltes Kampfsystem. Kein anderes Spiel bekommt es hin, dass Konfrontationen sich so physisch anfühlen wie hier. Du kannst das Gewicht einer Waffe förmlich spüren, ihre Schläge prallen mit lautem Krachen von feindlichen Schilden ab und werfen dich dabei schon mal aus dem Gleichgewicht. Jede Bewegung kann entscheidend sein und in jedem Kampf wirst du um dein Leben bangen. Schwere Rüstungen schränken Ausdauer und Beweglichkeit stark ein, dafür steckst du locker Schläge weg die dich in leichter Lederrüstung durch den halben Raum geschleudert hätten. Diese Eigenschaften deiner Ausrüstung kommuniziert das Spiel unmissverständlich durch hervorragende Animationen, verbunden mit exzellentem Sounddesign.

In Dark Souls gibt es kein “Kanonenfutter”, jeder Gegner, und sei es die kleinste Ratte, will und kann dich umbringen wenn du nicht aufpasst. Beherztes Vorpreschen ist in der Regel unangebracht, stattdessen versuchst du Gegner zu überrumpeln oder zu isolieren und im Zweikampf zu bezwingen. Simples Drauflosdreschen funktioniert aber auch im Duell nur in den seltensten Fällen, selbst ein einfacher Zombie in der Undead Burg wird versuchen dich zu blocken, dir in den Rücken zu fallen oder deine Verteidigung zu brechen. Du hast die Wahl; zwischen schwerem und leichten Schlag, Block und Parade, Riposte und Backstab, Angriff und Ausweichen, Fern oder Nahkampf, in jedem Moment, bei jedem neuen Kampf.

Nicht nur das Treffen der richtigen Entscheidung in jedem Moment, auch Timing und Reaktion sind das A und O des Kampfes. Die Wichtigkeit dieser zwei Faktoren wird durch das raffinierte Ausdauerkonzept unterstrichen. Jede Aktion reduziert die Ausdauerleiste um einen gewissen Betrag. Zwar füllt sie sich relativ schnell wieder auf, aber im Eifer des Gefechts können auch Sekundenbruchteile über Leben und Tod entscheiden. Denn ohne Ausdauer kannst du weder angreifen noch blocken, nicht rennen und nicht ausweichen.

Was diese Mechanik interessant macht: Die wichtige Verteidigungshaltung mit hochgenommenem Schild verbraucht zwar keine Ausdauer, aber sie verlangsamt deren Regeneration enorm. Sich in Defensive zu verschanzen und dann einfach im günstigen Moment zurückzuschlagen funktioniert nicht. Es geht vielleicht für einen Moment gut, aber wenn zwei bis drei geblockte Treffer deiner Ausdauer gut zugesetzt haben, weisst du, der nächste Schlag geht durch und wenn deine Ausdauer dann auf null fällt, taumelst du nach hinten und bist dem nächsten Hieb absolut schutzlos ausgeliefert. Da kann es manchmal sinnvoller sein, einen Schlag einzustecken oder auszuweichen, bis deine Leiste sich regeneriert.

In jedem neuen Abschnitt ist es wichtig, sich die Angriffs- und Verteidigungsmuster der einzelnen Monster einzuprägen. Havel the Rock, ein früher Zwischengegner zum Beispiel, ist schwer gepanzert und schlägt mit einem gigantischen Knüppel gnadenlos alles zu Brei was sich vor ihm befindet. Wer versucht ihn zu blocken wird schnell aus der Puste kommen und ein einziger direkter Treffer dürfte die meisten Charakter sofort töten. Stattdessen solltest du dich deiner Rüstung komplett zu entledigen. Warte Havels Schwinger ab, lass seinen Angriff ins Leere laufen um dann schnell hinter ihn zu rollen und ihm in den Rücken zu fallen während er seine Waffe wieder hochwuchtet.

Kreislauf des Sterbens

Das Herausfinden dieser Taktiken ist wichtiger Bestandteil des Dark Souls Erlebnisses und die häufigen Tode und der vermeintlich hohe Schwierigkeitsgrad elementar dafür, dass man sie sich auch wirklich einprägt.

In diesem Punkt entwickelt Dark Souls eine Zen-mäßige Qualität, ein interessantes Wechselspiel von Yin und Yang: Das Spiel ist eine Herausforderung an der du immer wieder scheitern wirst. Durch das Scheitern und die ständige Wiederholung schwindet die Herausforderung, wird kleiner und kleiner, bis sich ein Gleichgewicht einstellt und Passagen die vorher unschaffbar schienen sich mühelos bezwingen lassen.

Ohne das Sterben würde Dark Souls nicht funktionieren. Es wäre ein komplett anderes Spiel. Wenn es keine Herausforderung gibt, wirst du nicht sterben. Wenn du nicht stirbst wiederholst du nicht. Wenn du nicht wiederholst lernst du nicht. Es gibt keinen Kreislauf, es gibt kein Gleichgewicht.

Lordran würde an Bedrohlichkeit verlieren und Dark Souls eine Eigenschaft einbüßen, die es so einzigartig macht: Mehr als durch das Sammeln von Souls und Gegenständen verbesserst du dich weil du lernst. Das eigentliche Aufleveln findet in deinem Kopf statt und der Fortschritt den du machst wird dir nicht vom Spiel geschenkt oder ausgezahlt, sondern von dir selbst erarbeitet.

Endgegner

Sofern aktuelle Games überhaupt noch Bosse haben, ist deren Rolle eine vornehmlich narrative. Ein besiegter Endgegner bietet Anlass für eine ausufernde Cutscene, die den nächsten Storyabschnitt einläutet. Eine Gelegenheit, dramatische Musik zu spielen oder irgendwelche Fakten in Szene zu setzen, aber selten noch eine besondere Herausforderung an die Fähigkeiten des Spielers.

Bosskämpfe werden zu Puzzles, Ausdauercontests, haben mehrere Checkpoints oder lassen sich sofort neustarten, dürfen aber um Himmels willen den heiligen Spielfluss nicht unterbrechen. Zwischen Achievements für das Sammeln von hundert Panini-Stickern oder ähnlichem Quatsch verkommen die Endgegner zu weiteren Punkte auf einer langen TO-DO Liste.

In Dark Souls kommt kaum einem Boss irgendeine narrative Bedeutung zu. Ihre Ausprägung hier ist klassisch, als schwierige Prüfung am Ende eines Abschnitts. Wie jeder andere Gegner lösen Bosse sich beim Ableben in Rauch auf und droppen vielleicht noch einen Gegenstand. Die Kämpfe selbst unterscheiden sich prinzipiell auch nicht von denen mit normalen Gegnern (mit einer Ausnahme, dem Bed of Chaos), die Bosse sind lediglich stärker und ausdauernder.

Wie alle anderen Gegner wollen auch die Bosse nur eins: deinen Tod. Wenn sie das geschafft haben gilt wie immer: Neustart am Bonfire. Da sich die Bosskämpfe nicht abbrechen lassen, entwickelt sich in Verbindung mit der Tatsache dass man beim Sterben all seine Souls mit seiner Blutlache beim Boss zurücklässt eine interessante Dynamik:

Hast du dich einmal entschieden, es mit einem Boss aufzunehmen bust du quasi gezwungen es wieder und wieder zu versuchen, willst du deine Souls nicht aufgeben. Zusammen mit dem Umstand dass sich eigentlich alle Bosse recht schnell von einem Bonfire aus erreichen lassen sorgt das für eine hohe Motivation hartnäckig zu bleiben. Genau wie bei den normalen Kämpfen kommt mit der Wiederholung die Übung und schließlich der Sieg.

Die Legende der Lordsouls

Ein bezwungener Boss in Dark Souls ist verdienter Triumph und das Gefühl, das dich nach dem Erfolg im fünfzehnten Anlauf überkommt, kann durch keine Cutscene vermittelt werden.

Sich dessen wohl bewusst, kommt Dark Souls auch fast vollständig ohne aus. Cutscenes dauern in der Regel bloß ein paar Sekunden und dienen vor allem dazu, Events wie das Öffnen von Toren, das Erscheinen oder Ableben von Endgegnern zu zeigen. Handlung findet in ihnen keine statt.

Die interessanteste Geschichte von Dark Souls ist auch nicht die, die du während des Durchspielens erlebst, sondern die Vorgeschichte der gegenwärtigen Ereignisse, eine Sage die bis zur Schöpfung der Welt zurückreicht. Diese Geschichte wird durch das Beobachten der Welt, durch die Beschreibung der zahlreichen Gegenstände und die Dialoge mit den wenigen NPCs Stück für Stück erzählt.

Die verschiedenen Abschnitte Lordrans lassen sich alle historisch einordnen: Die gespenstischen New Londo Ruins wurden überflutet, um die Feinde des Lichts, die Darkwraiths, zu bannen. Der Darkroot Garden birgt das Grab von Atorias, dem Ritter Gwyns der die vier Könige der Darkwraiths in die endlose Leere des Abyss tief unter New Londo verbannt hat. Nach dem endlosen Abstieg durch The Great Hollow siehst du in Ash Lake zum ersten mal die gigantischen Wurzeln der majestätischen Archtrees die die Welt stützen. Beim nächsten Besuch des Firelink Shrine wird dir klar, dass riesige Baum, der dem Shrine Schatten spendet, in Wirklichkeit nur ein winziger Ast eines Archtrees ist.

Dialoge und Itembeschreibungen vermitteln jeweils winzige Bruchstücke der Geschichte, die sich mit zunehmender Zahl zu einem stimmigen Bild zusammenfügen. Obwohl man den Eindruck bekommt dass From Software sich zur Story eine Menge Gedanken gemacht haben, lässt das Spiel vieles im Dunkeln, wird nie die gesamte Geschichte in allen Details offengelegt. Lücken bleiben bestehen und regen die Fantasie an, sie zu füllen

Dark Souls 2D

Die aufgezählten Qualitäten würden nicht nur eine Reduktion auf SNES-Niveau überleben, ich könnte mir auch gut vorstellen dass das Resultat ein bißchen aussehen müsste wie Castlevania: Symphony of the Night.

Die wesentlichen Elemente sind die gleichen, eine offene Welt die sich nach und nach erschließt, Leveldesign das eine dichte Atmosphäre trägt, eine bruchstückhafte Story, das Sammeln und Verbessern von Waffen und Ausrüstung und vor allem die Kämpfe mit ihrem Rhythmus und Timing.

Die wesentlichen Eigenschaft aber ist der brilliant balancierte Kreislauf aus Sieg und Niederlage der das Spiel spannend aber nicht frustierend hält und ständig echte Erfolgserlebnisse produziert.

Deswegen ist es auch nicht ganz zutreffend, Dark Souls pauschal als schwierig abzustempeln. Schwierigkeit kann verschiedene Ursachen haben, schlechte Steuerung, übermächtige Gegner oder mangelnde Möglichkeiten eigene Fehler zu erkennen und aus ihnen zu zu lernen. Keins davon trifft auf Dark Souls zu. Es schenkt dir zwar nichts, ist aber auch nie unfair.

Das ist es was ich von Spielen will: Nichts geschenkt, sondern fair behandelt werden. Eine Herausforderung, aber eine die ich bewältigen kann. Und am Ende das Gefühl eines verdienten Sieges.

Million miles away

You, personally as a developer, are well known for your action games, but you constantly talk about emotion, and wanting people to feel characters. Do you ever wish you could move into a space where that might be more possible for you? I’m thinking in terms of games like Heavy Rain; they’re a million miles away from Gears of War and Bulletstorm. […]

Patrick Garrat, interviewing Cliff Blezinski about Gears of War 3

Million miles away, yeah, but in the other direction.

Im ernst, die Charaktere in Gears of War sind glaubwürdiger als diese Puppen in Heavy Rain.

Kinect: Eine Beobachtung

Die Tage saß ich in einer Runde mit Leuten die nochmal 10 Jahre älter waren als ich und mit Videospielen so absolut gar nichts am Hut haben. Auf dem Fernseher des Gastgebers saß ein Kinect-Sensor und es wurde mit Begeisterung von Child of Eden erzählt. Als großer Fan von Rez wollte ich da schon mal gerne einen Blick drauf werfen, ausserdem hatte ich noch nie mit Kinect gespielt. Ich war skeptisch seit das Ding rauskam, genau wie meine videospielenden Freunde.

Das Erlebnis war ungefähr genauso wie das erste mal an der Wii, eine Mischung aus Ernüchterung und leichter Frustration. Spannender war es, die Nicht-Zocker beim Umgang mit Kinect zu beobachten. Das Ergebnis war was ich vermutet hatte:

It doesn’t fucking work.

Warum nicht? Entgegen der Vorstellungen und Marketingversprechen von Microsoft (und damals Nintendo) ermöglicht Kinect alles mögliche, aber keine natürliche Steuerung. Kinect entfernt das Medium “Controller” nicht, sondern ersetzt es.

Die Steuerung eines Spiels mit dem Controller erfordert vom Spieler die Abstraktionsleistung, die Bewegungen der Sticks und Buttons in Aktionen der Spielfigur oder Kamera zu übertragen. Diese Abstraktion ist es, die unerfahrenen Spielern schwerfällt. Bis der Spieler ausserdem eine instinktive Daumen-Auge-Koordination entwickelt ist es dann –nochmal– ein weiter Weg.

Kinect ersetzt nun die Bewegung des Sticks und das Drücken von Buttons durch genau definierte Gesten. Aber diese sind nicht weniger abstrakt als die Sticks auf dem Controller. Kinect suggeriert dem der das nicht durchschaut Möglichkeiten die gar nicht existieren. An diesem Abend versuchte einer der Spieler die Kamera durch Verändern der Körperdrehung zu beeinflussen. Ein anderer wollte einen Gegenstand auf dem Bildschirm abschiessen und deutete dazu mit der Hand in die präzise Richtung auf dem Bildschirm. Beides war hoffnungslos zum Scheitern verurteilt weil es zwar intuitiv das richtige war, aber nicht den willkürlichen Regeln der Steuerung entsprach.

Die Gestenerkennung ist anfällig für Fehlinterpretationen. Child of Eden unterscheidet zwischen der rechten und der linken Hand für verschiedene Schüsse. Immer wieder musste ich darauf aufmerksam machen, dass das nicht mehr funktioniert wenn die rechte Hand auf die linke Körperseite gehalten wird oder darauf, dass die inaktive Hand die Bilderkennung stört wenn sie nicht eng an den Körper gehalten wird. Auch diese Mängel widersprechen der Idee einer intuitiven Steuerung.

Unterm Strich entfernt Kinect nicht eine Ebene zwischen Spieler und Spiel, sondern fügt eine ein: Der Spieler interagiert nicht mehr mit dem Spiel direkt, sondern mit der Gestenerkennung, die dann die Steuersignale für das Spiel generiert.

Die erwähnte Abstraktionsleistung ist also nach wie vor zu erbringen, wird aber zusätzlich erschwert durch die weitere Ebene zwischen Spieler und Spiel sowie dem Vorgaukeln nicht gegebener Möglichkeiten. Dass Kinect-Spiele trotzdem zugänglicher sind, liegt einfach daran dass Kinect die Bandbreite der Eingabe stark einschränkt. Es stehen keine 12 Buttons mehr zur Verfügung die mitunter noch in Kombination gedrückt werden müssen, sondern nur noch Armbewegungen und wenige, einfache Gesten.

Diese Art von Vereinfachung liesse sich aber genauso auf Gamepads realisieren wenn man nur wollte.

Crysis 2 Eindrücke

Crysis 2, das ich gestern nach drei Abenden durchgespielt habe ist ein tolles Spiel für Leute die eigentlich besseres zu tun haben. Mit 5-8h Spielzit ist es relativ kurz, weiss aber innerhalb dieser Phase ganz ordentlich zu unterhalten. Wie Lords of Shadow verfügt es über keine besonderen Merkmale, zeigt aber dass es die auch gar nicht braucht um zu unterhalten.

Die Story ist banal und nebensächlich, irgendwas mit Alien-Tintenfischen die New York in Schutt und Asche legen, und wird erzählt durch Funknachrichten (bäh) und Flashbacks (bäh bäh). Aber wenn ich Story wollte würde ich was anderes spielen.

Was Crysis 2 sehr gut hinbekommt ist das Gefühl für den eigenen Körper. Crytek haben einige Funktionen eingebaut, die ich fortan in Ego-Shootern vermissen werde, wie das aus-der-Deckung lehnen oder das Erklimmen von höhergelegenen Kanten.

Interessant ist der Wechsel zwischen Offensive und Defensive, die Möglichkeit zu sneaken und zu snipern oder vollgepanzert ins Getümmel zu stürzen und die Waffenauswahl der Strategie anzupassen.

Die Kampfschauplätze könnten insgesamt etwas abwechslungsreicher sein. Häufig liefert man sich einfach nur Deckungsgefechte an Straßenkreuzungen oder auf Hausdächern. Dass es insgesamt nur acht verschiedene Gegnertypen gibt (großzügig gezählt, eigentlich sind’s nur drei oder vier) schränkt die Möglichkeiten natürlich stark ein.

Die Waffenauswahl ist dafür umso umfangreicher. Die Geschütze decken die üblichen Handfeuerwaffen, Assault Rifles, Shotguns und Sniper Rifles ab und — und das ist wichtig — fühlen und hören sich sehr solide an. Zusammen mit dem Köpergefühl ergibt sich wesentlich besseres Erlebnis als ich es beispielsweise bei Gears empfinde. Dort habe ich jedesmal Schwierigkeiten damit mich in meiner Umgebung zu bewegen oder mit den Waffen richtig umzugehen.

Zusätzlich zu zwei Standardwaffen können Granaten, Raketen und Sprengladungen mitgenommen werden. Einige abgefahrenere Gerätschaften wie die Mikrowellenkanone oder das K-Volt spielen sich nicht besonders innovativ, haben aber mehr Wumms. Modifikationen passen die Waffen an verschiedene Situationen an.

Erlegte Aliens hinterlassen eine Art Feenstaub (eigentlich “Nano-Katalysator”), eine Quatschwährung die es ermöglicht Anzug Upgrades freizuschalten. Diese schienen mir samt und sonders nutzlos, dafür motiviert einen das schnelle Verschwinden der Staubwölkchen dazu sich die Tintenfischmechs im Nahkampf vorzuknöpfen anstatt nur gelangweilt herumzusnipern.

Die drei Abende die ich mit Crysis 2 verbracht habe waren nett, aber ich bin auch froh dass es vorbei ist (nächste Woche fahr’ ich in Urlaub, ausserdem ist No More Heroes: Paradise in der Post). Trotz zwischenzeitiger Längen war das eine durchaus erfrischender Besuch in der alten Heimat. So nach PC hat sich in meiner Xbox schon lange kein Spiel mehr angefühlt. Crysis bietet dafür genau die richtige Kombination aus konventionellem Gameplay und ein paar guten Ideen.

A blunt critique of game criticism

Danc von lostgarden.com moniert in einem recht umfangreichen Artikel, dass Videospielkritik von Autoren, die nicht selbst in die Entstehung von Spielen involviert sind, nicht dazu beiträgt das Medium voranzubringen. Kann man sich drüber streiten: Zum einen ist das gar nicht das Ziel des Großteils der Spielekritik, zum anderen kann man dagegen mit dem alten “Ich muss das Essen nicht gekocht haben um zu erkennen dass es nicht schmeckt” Argument dagegenhalten.

Natürlich wird das erst dann interessant wenn der Kritiker sich vernünftig ausdrücken und mit angemessenem Vokabular über das Spiel reden kann. Der traurige Witz ist bloß dass man sich bei den meisten Spielen eine viel allgemeinere Sprache ausreicht um berechtigte Kritik zu üben. Bei Totalausfällen wie The Force Unleashed braucht man sich nicht über Feinheiten wie Pacing und Motivationsstrukturen zu unterhalten, weil das Spiel schon an viel grundlegenderen Dingen scheitert.

Trotzdem, der Artikel erinnert daran dass auch Kritik eine Kunst ist. Wer sich darin nur zurücklehnt, motzt und jubelt macht es sich zu einfach.