12 Mar 2005
In San Francisco ging gestern die Game Developers Conference zuende. Ich hab gerade erst angefangen mich da durchzulesen, aber zwei Dinge möchte ich schonmal weiter geben:
Brandon Sheffield berichtet auf Gamasutra über die Rede von James Paul Gee, welcher einen hervorragenden Abriss präsentiert hat über die Art und Weise, wie Spiele den Spieler zum lernen anregen (sollten). Als Beispiel dient Ninja Gaiden. Ein gewisser Herr Glashüttner bei FM4 [via Dogfood] erzählt vom Independent Games Festival welches alljährlich im Anschluss an die GDC stattfindet. Er bietet zwar nur eine maue Liste von Klischees welche den “Indiegamer” definieren sollen (ein Ziel das für sich allein schon sinnlos genug ist, aber bitte), hat mich dann aber heissgemacht, mir mal die Finalisten anzusehen. Ganz cool fand ich Wik and the Fable of Souls, ein Geschicklichkeitsspiel mit hübscher Grafik, die irgendwie an Oddworld erinnert.
10 Mar 2005
Über Mikes Homepage bin ich heute morgen auf drei interessante Seiten gestoßen:
- Random Noise – Weblog von Spieleentwickler und ehemaligem Power-Play Mitarbeiter Boris Schneider
- kultpower.de – Retrogaming Seite, speziell zu alten Spielemagazinen, darunter natürlich auch der Power-Play und zwei interessanten Interviews mit Michael Hengst und Winnie Forster
- Game Blogs – Englischsprachiges Verzeichnis von Spieleblogs
Ich glaub ich werd meine Powerplays demnächst mal einscannen :)
EDIT: Die ganz alten Powerplay Ausgaben waren zwar auch übersichtlich und hatten dazu noch ihren Retro-Charme, aber ich gäb einiges darum, wieder ein Heft mit so übersichtlichem Layout lesen zu können, wie es die Powerplay gegen Ende ihrer Tage hatte: Diablo Testbericht.
04 Mar 2005
Schimpft sich die Wissenschaft die sich mit Spielen in jeglicher Hinsicht befasst, seit jüngerer Zeit auch/vor allem Video-/Computerspielen. [Wikipedia]
Es ist mir schon öfter sauer aufgestoßen, dass sich in Deutschland niemand für Spiele (in meinem Fall natürlich speziell Videospiele) interessiert. Will man etwas interessantes zu dem Thema lesen, muss man sich mit englischsprachigen Blogs, e-Zines und Foren auseinandersetzen. Für mich hat es den Anschein das sich in der Richtung in Deutschland langsam was tut, aber damit kann ich natürlich falsch liegen, vielleicht gab es schon früher Bemühungen die ich nur nicht wahrgenommen habe. Eine Suche nach Blogs die sich mit Videospielen beschäftigen führte mich neulich allerdings noch ins Leere. So bleibt mir im Moment nur die Spielkultur Mailingliste.
In dieser wird eine sehr sehr trockene Diskussion über Videospiele, vor allem von Medienwissenschaftlern und Industry-Insidern geführt, die eine Hälfte der Beiträge dreht sich um irgendwelche Diplomarbeiten oder Dissertationen (über Themen wie “israelische Spielentwickler”), die andere um Meetings und Fachkongresse von Industrie und Forschung. Ein neues Listenmitglied (auch Medienwissenschaftler) hat heute auf einen Artikel in seinem Weblog verwiesen, der eine gute Übersicht über deutsche Online-Ressourcen zum Thema bietet. Aber auch hier findet sich nur “Ludologie”, “akademisches”, “Archive” und “wissenschaftliches”. Auf insertcredit führen wir gerade eine Diskussion zum Thema, in der es darum geht was eine wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Videospielen überhaupt leisten kann und ob sie überhaupt sinnvoll ist.
Die deutsche Debatte wird, wie es aussieht, nirgendwohin führen wenn es so weitergeht wie bisher. Diskussionsthemen sind staatliche Spieleförderung, gesellschaftliche und soziale Aspekte von Videospielen und die alte Frage wie die deutsche Spieleindustrie endlich auf die Beine kommt. Inhaltliche Fragen zu Spielen werden sehr selten angesprochen und äußerst leidenschaftslos diskutiert.
Und hier liegt auch der Hund begraben: die deutsche Ernsthaftigkeit und Detailversessenheit und der Zwang zum formal korrekten, wird es niemals zulassen, das Spiele hier innovativ besprochen, geschweige denn entwickelt werden. Kein Wunder, dass deutsche Spiele keine Exportschlager sind. Was für Autos und Maschinen Tugenden sind, ist in diesem Fall eher schädlich.
Ein Problem ist auch, dass es hierzulande keine Anlaufstelle für anspruchsvolle Gamer gibt, die sich gerade nicht akademische Fachsprache um die Ohren hauen, sondern sich einfach auf erwachsenem Niveau mit Gleichgesinnten unterhalten wollen, frei von formalen Zwängen.
Ich hoffe, dass bei der stattfindenden Diskussion vielleicht irgendwo was abfällt und genau so eine Anlaufstelle produziert.
03 Mar 2005
Es ist irgendwie immer das gleiche. Ich mache mir irgendwelche Listen mit Sachen die ich erledigen, aber auch mit Spielen die ich zocken will. Und dann kommt alles anders. Die Liste interessiert mich nicht mehr, weil ich mich in irgendwas anderem verbissen habe.
Im Moment sind Semesterferien und ich habe mir wieder eine hübsche Liste zurechtgelegt. Bis Sonntag hab ich die auch noch ordentlich abgearbeitet, zuletzt war FF4 dran. Irgendwie hab ich aber dann entdeckt, dass es für Eve-Online (Das Review hier ist sehr gut gemacht) ‘nen 14-Tage Testzugang gibt. Während ich eigentlich mit dem Sortieren meines Software Archivs (60 CDs auf 3 DVDs zusammengestampft) zugange war, habe ich den Eve-Client runtergeladen und wollte nur mal reingucken.
Ich war kaum auf der zweiten Seite des Tutorials, da spricht mich schon einer an und drängt mich, seiner Corp beizutreten (entspricht in etwa den Clans bei anderen MMORPGS). Ehe mir bewusst war was eigentlich vor sich geht, waren 4 Stunden rum und ich wusste nichtmal was los war. Die Zeit war einfach weg. Die nächsten 2 Tage liefen ähnlich ab. Ich hing die ganze Zeit im spiel rum und hab irgendwas gemacht. Tutorial Missions, Erze abbauen, von A nach B fliegen. Eve läuft zum Glück im Fenster, so dass man sich während der Abbauarbeiten und langen Raumflüge mit was anderem beschäftigen kann. Trotzdem: Ich hab während der Zeit nichts erreicht. Im Spiel nicht und hier in der Realität auch nicht.
Gestern abend wurd’s mir dann zuviel. Ich hab meinen ganzen Krempel gepackt, bin zur Basisstation meiner Corp gefahren und denen all den Kram den Sie mir geschenkt haben zurückgegeben und mein ganzes Geld überwiesen. Es war mir echt viel zu krass, wie man sich in so ner Kacke verlieren kann. Die ganze Zeit hab ich mir Gedanken gemacht:
Anfangs fliegt man in einem kleinen Scheiss-Schiff durch die Gegend, macht dämliche Missionen. In der Regel soll man irgendeinen Scheiss über 5 Jumps hin und zurück transportieren. Alternativ kann man das ganze auch freiwillig mit Waren machen. Bei dem kleinen Laderaum den man hat muss man allerdings lange stricken bis man überhaupt was zusammenhat. Masochisten bauen Erze ab. Das ist einfach und relativ ertragreich für den Anfang, allerdings auch so ziemlich das langweiligste was man sich vorstellen kann.
Dann hab ich überlegt: Angenommen man spielt weiter, was passiert dann? Man hat irgendwann dickere Schiffe, mehr Waffen, ist schneller, kriegt bessere Aufträge. Aber man macht immernoch die gleichen Scheiss-Jobs. Vielleicht kann man ein ganzes Asteroidenfeld in einem Zug abbauen, oder Unmengen von Gütern transportieren, aber das ist der gleiche Mist, nur in größerem Maßstab. Und dann? Kauft man sich ein noch dickeres Schiff. Bis man irgendwann einen Armageddon oder Apocalypse Kreuzer steuert. Spätestens da wird einem dann bewusst, dass man die ganze Zeit nur ins nett gerenderte All gestarrt hat und der Kreuzer eigentlich auch nichts wert ist.
Das war der Punkt wo ich mir –keine 48 Stunden im Spiel– gesagt habt “Lass die Scheisse, deine Zeit ist zu kostbar”. Bin meinen Kram losgeworden und hab endlich FF4 weitergespielt…
09 Jan 2005
Mister Mechanical hat in den Insertcredit-Foren den Unterschied zwischen Splinter Cell und MGS beschrieben, etwas das mit nie vernünftig gelungen ist:
This has been touched upon before, in another thread somewhere, but it deserves mention here as well because it applys. The whole MGS/Splinter Cell “misunderstanding”, as I’ll call it, is basically the difference between East and West. Both games are labeled as Stealth Action, and they are, however they are two different sides of the same coin. It’s the difference between Freedom and Liberty, as 108 puts it. MGS gives you the option to play the game stealthy or guns blazing, it gives you certain liberties within its world that work within its own logic, and because of that the game works either way you choose to play it. So the stealth part doesn’t really need any work, because the game can be played effectively either way. It’s all in the eye of the beholder, or in this case, the player. This type of design is apparent in other Japanese developed games, like Astro Boy, using another 108 example. One could play that whole game without ever using any of Astros special moves. This isn’t to say that the special moves are unnecessary, just that the game gives you that option. The is the “Liberty” side of the coin. Splinter Cell, however, tries to anticipate the players reaction to events, and it wants the play narrative to go a certain way. Rather than letting the player write their own play narrative, as MGS does, it ends up railroading the player down a certain path. Whenever I play Splinter Cell I get the impression that the developer is sitting right beside me, breathing down my neck. Typical western design overestimates the players reaction to a given event and tries to compensate for it by anticipating their every move. They are designing the game world and it’s mechanics after all, so they feel they should be able to mathematically deduce everything the player will be able to do. In doing so they try to create the illusion of choice, even though through trial and error you’ll come to find that there is really only one path through the game. The illusion of choice is the “Freedom” side of the coin. San Andreas falls into this trap too, a bit, with the missions that automatically give you certain weapons over the ones you already have, or missions that won’t let you win a race because you weren’t using the preselected vehicle. Basically they get caught up in their own conventions, and this is why I call it a “misunderstanding”. People think the Stealth Genre is defined, but it isn’t. It isn’t just about sticking to the shadows, or knocking everyone out with tranq darts. It’s simply about not being seen. MGS takes this in one direction, Splinter Cell in another. So I’d say in design principles, MGS is malleable and easy to play with, SC is rigid and doesn’t play well with others. This is because MGS understands the logic and limitations of its world, it has a cohesion that runs through everything, and Splinter Cell doesn’t.
Ein paar Zeilen weiter ergänzt Ajulta:
MGS, in the way it gives you the liberty to go through its maps as you choose, is not really about stealth. The games really are action games with stealth elements added in to keep things interesting and to give the player options. It’s challenging and interesting to go through MGS without being spotted by a single guard, but you don’t have to do it, by any means. MGS was created by people who had a definite goal in mind, and that goal was: let’s make a game that gives the player an interesting world in which he is free to do anything within the constraints of that world. Let’s add in an interesting narrative that plays with videogame conventions and makes the player think. The MGS games are, as a result of all this, well-designed. They are tight. They were put together with feeling. The developers cared about making something good, and you can tell. Splinter Cell was created by people who had a definite goal in mind, too, and that goal was: let’s make a neat stealth game that involves Tom Clancy stuff and some shit. And, I guess, they succeeded at that, but the game has no real ambition. I never got the feeling, playing Splinter Cell, that it was something made by people who really cared. It goes through the motions, but it doesn’t do it very well. It doesn’t seem natural. The narrative feels forced, as though the hand of the game’s producer is clamped firmly on your shoulder, leading you through the game. There might be “stealth parts” that “trump” MGS, or “straight up-shooting” parts that “trump” MGS, but they have no cohesion. They do not fit together into a logical game. They were slammed together and draped over with a shitawful story.