07 Oct 2005
Ich liege auf dem Bett und höre BounceFM. Mir ist langweilig aber ich hab keine Lust irgendwas zu unternehmen, dass mehr als eine Fingerspitze Konzentration erfordert. Ninja Gaiden fällt damit flach, meinen FF-V Spielstand wiederaufnehmen kommt auch nicht in Frage. Genausowenig kann ich Invader Zim oder Fooly Cooly gucken, erfordert alles zuviel Aufwand.
Ich wälze mich in Reichweite der PS2 und starte R-Type Final. Vor ein paar Wochen gekauft, irgendwann beiseite gelegt und heute morgen wieder in die Finger gekriegt,
R-Type Final ist für solche Abende perfekt. Auf “Kids” kommt man zwar nicht zu Ruhm und Ehre aber auf diesem Schwierigkeitsgrad ist das Spiel extrem entspannend. Ein Shooter? Entspannend?? Allerdings: R-Type Final ist eines der krassesten Spiele die ich je gespielt habe, Ich würde zum Beispiel nicht behaupten das R-Type Final Spaß macht. Die Stimmung ist unglaublich düster und verloren, der spärlich eingesetzte Soundtrack tragend und dramatisch. Man schwebt sekundenlang über den Bildschirm ohne das etwas passiert. Kein Gegner greift an, es gibt keine Hindernisse denen man ausweichen müsste. Das Level scrollt nur endlos, fast quälend langsam im Hintergrund vorbei. Während solcher Szenen wird das Gemüt schwer und der Kopf leicht. Im Moment höre ich beim Spielen Musik. Man hat dabei nicht das Gefühl was vom Spiel zu verpassen, obwohl ich in dieser Beziehung sonst sehr empfindlich bin. R-Type bietet mir also eine beiläufige ziellose Beschäftigung, die dabei hilft, mich auf die Musik zu konzentrieren.
Es wäre ärmlich wenn nicht mehr für das Spiel sprechen würde, als die Fähigkeit beim Musikhören meine Finger und Augen zu beschäftigen. Final hat mich auf seine ganz eigene Art tief beeindruckt: Hier ist der Shooter der mehr ist als nur ein Shooter, der sich wenig für das übliche reaktionschnelle wegballern von Gegnerhorden interessiert, sondern der auf Atmosphäre und Narration setzt. R-Type Finalist ein vorbildliches Beispiel dafür, wie Spiele auch ohne klassische, d.h. anderen Medien entlehnte Erzähltechniken dem Spieler etwas vermitteln können.
Der Startbildschirm gibt schon das Thema des Spiels vor: Hoffnungslosigkeit, Einsamkeit, Die Force ragt mit den letzten Spitzen aus einem endlosen Ozean, von dem zugehörigen Schiff ist weit und breit keine Spur. Die Levels schicken uns auf eine Reise die an ihrem am Ende in unseren Köpfen Bilder davon entstehen lässt, was mit der R-9 des namenlosen Helden passiert sein könnte.
Der erste Abschnitt ist eine Stadt, die schief und halb versunken wie das Skelett eines riesigen Tieres in den Himmel ragt. Während vereinzelt Häuser im Hintergrund vorbeiziehen und der Ambient-Track die Totenstille, die zwischen den zerstörten Häusern herrscht noch verstärkt, fragt man sich was hier passiert ist. Als wir in das Skelett fliegen kommt uns eine andere R-9 entgegen, auf der Flucht vor irgend etwas Grauenvollem, dem wir uns nun stellen müssen ohne zu ahnen welches Schicksal uns erwarten wird.
Der zweite Abschnitt ist ein Wald, eigentlich ein recht klassischer Shooter-Abschnitt, mit der Besonderheit, dass er in 5 Varianten existiert: Der Endgegner hier verfügt über 2 Knöpfe mit denen man bestimmt, wie der Level beim nächsten Spiel aussieht: Wird der rote Knopf abgeschossen, wird es wärmer bis die Luft vor Hitze flimmert und von dem Wald nur noch verdorrte Äste und rissiger Boden übrig ist. Der blaue Knopf lässt es kälter werden, erst steigt allmählich der Wasserspiegel, schließlich friert der ganze Level zu und umfängt uns mit klirrender Stille. Ob Wüste oder Eislandschaft, der Abschnitt wirkt wie ein Abschied. Die Bydo haben alles Leben hier vernichtet. Selbst wenn dieser ganze Krieg vorbei ist, wird nichts so sein wie vorher.
Das dritte Level führt uns in eine Stadt, New York nicht unähnlich, über der ein bedrohlicher Schatten schwebt. Diesen bedrohlichen Schatten gilt es zu vernichten: Mit majestätischer Anmut und gemessenem Tempo bewegt sich das Kampfschiff der Bydo durch die Häuserschluchten während uns nichts anderes bleibt als hilflos und wütend zuzusehen wie diese Stadt, diese Zuflucht auch dem Krieg zum Opfer fällt bevor wir endlich zum verwundbaren Herz des Schiffes vordringen.
Nach einem Besuch im Bydo-Forschungslabor, an dessen Ende wir einer der Monströsitäten Auge in Auge gegenüberstehen sind wir völlig ausgebrannt und fertig. Die letzten beiden Level von R-Type Final bilden abschließend das Highlight des Spiels und zeichnen Irem als einen der wenigen Entwickler aus, die das Medium Videospiel wirklich begriffen haben. Schmerzlich wird dem Spieler vor Augen geführt, dass die Menschen selbst es waren, die die Bydo erschaffen haben: “Operation Last Dance”, die letzte Hoffnung der Menscheit führt uns hinein ins Herz des Bydo Imperiums und in Szenen die tatsächlich an den Tanz der Raumstationen in 2001 erinnern schauen wir den Bydo zu großartiger Musik bei ihrer Fortpflanzung zu. Stage F-A stellt die Verbindung zwischen den Bydo und ihrer Schöpfung durch die Menschen her. Während uns Phalanxen von Augen anstarren, begegnen sich hinter einem Vorhang aus Quecksilber die Schatten zweier Menschen. Agressivere Muster der Gegner erfordern unsere Aufmerksamkeit, als wir wieder zur Ruhe kommen, liegen die beiden Schatten eng umschlungen im Hintergrund.
Mit Worten allein lässt sich der Eindruck beim Spielen dieser Abschnitte schwer beschreiben, ich hoffe trotzdem dass klar wird was ich meine: Hier wird eine Geschichte erzählt, ohne auf irgendwelche Tricks zurückzugreifen. Es gibt keine Zwischensequenzen und keine langen Texte, alles wird im Spiel durch das Spiel vermittelt. Diese Form der Erzählung entbehrt konkreter Handlungen und gerade das finde ich ungemein spannend, da die Möglichkeiten die Videospiele in dieser Richtung haben noch nicht annähernd ausgelotet sind. Ist es möglich, mit Spielen quasi nicht nur Prosa sondern auch Lyrik zu machen? Auch Gedichte enthalten selten konkretes, sondern beschreiben Gefühle, Stimmungen und Gedanken in viel intensiverer Form als Geschichten.
Vielleicht bleibt R-Type Final gerade deshalb, absichtlich, so schwer spielbar. Ich habe 2001:Odyssee im Weltraum erwähnt weil ich denke dass 2001 und Final eine Menge gemeinsam haben. Auch 2001 lebt mehr von seinen Bildern und Stimmungen als von der Handlung, ebenso ist er manchmal schwieg zu schauen, vielen Menschen ist es sogar unmöglich ihn anzuerkennen, weil sie den Zugang zu ihm nicht finden. R-Type Fianl hat es mit seiner Pionierrolle (die weisgott anderen Spielen ebenso zukommt, Silent Hill 2 zum Beispiel) nicht unbedingt einfacher.
Ich bezweifle das R-Type Final in ein paar Jahrzehnten in Videospiel-Retrospektiven viel Beachtung finden wird, dazu war es wohl nicht polpulär genug. trotzdem verdient das Spiel auf jedenfall Respekt und sei es nur für seinen Mut etwas wirklich außergewöhnliches gewagt zu haben.
Infos zur Hintergrundgeschichte des R-Type Universums gibt’s hier. Der Eintrag in der Wikipedia stellt die einzelnen Teile der Serie vor.
06 Oct 2005
Satte 25 Stunden musstet ihr warten, aber hier ist er jetzt: der 2. Teil. Auf den dritten und wahrscheinlich interessantesten Teil müsst ihr allerdings etwas länger warten, heute abend ist erstmal Alec Empire live anhören angesagt.
Teil 2: Burning Rubber Spiele, bei denen es irgendwie um Autos und Fahren geht, fand ich ungefähr schon toll, seitdem ich mal bei irgendwem Testdrive auf dem C64 gespielt habe. Irgendwie hat die Leidenschaft dann auch immer weiter angehalten, sogar als ich dann endlich den Führerschein gemacht hatte und echte Autos auf echten Straßen bewegen durfte, aber was sind schon 75 echte PS gegen virtuelle 550?
Colin McRae Rally & CMR 2.0 (PC, Codemasters, Teil 1: 1998, Teil2: 2000) Colin McRae Rally war meiner Meinung nach das erste Rennspiel überhaupt, dass Rallyefahrzeuge und die dazugehörigen Strecken realistisch umsetzte. Als ich das erste Mal einen Review gelesen habe, war mir gleich klar, dass dies das Spiel für mich als Fan von übermotorisierten Wagen ist. Blöderweise hatte ich leider nichtmal einen Rechner, auf dem es gelaufen wäre, als ich den endlich hatte, gab es das Spiel schon als Budget-Version für 30 Mark. Sobald ich es installiert hatte und in den ersten Kurve in einer Staubwolke quer über die Strecke rutschte, wusste ich damals, was ich die nächsten Wochen ausschließlich tun würde: wenig schlafen, viel Colin McRae Rally. Nach ca. 10 Tagen hatte ich dann alle Schwierigkeitsgerade durch und meinen Logitech Wingman-Joystick auf dem Gewissen, der die ständigen Lenkkorrekturen auf den simulierten Feld-, Wald-, Schotter- und Gebirgsstrecken nicht dauerhaft aushalten konnte. CMcR schlug an realistischer Fahrphysik alles, was ich damals je gespielt hatte, und schaffte trotzdem die Balance zwischen Realismus und Spielspaß. Außerdem vermittelte es ein Geschwindigkeitsgefühl, dass ich damals von Spielen so auch nicht kannte, bei CMR in der Inboardperspektive (ich spiele Rennsimulationen meist aus der Inboardperspektive) 200 km/h zu fahren war weitaus aufregender als 350 km/h in Microproses F1GP. Aber das wirklich innovativste Feature im Spiel war die Beifahrerstimme, die einem Kurven und Gefahren wie in echt ansagte, statt wie in anderen Spielen eine Minimap zu zeigen. Auch grafisch war ich damals völlig von CMR überzeugt, alles in dem Spiel wirkte wie aus einem Guß, die Wagen fuhren wirklich in der Landschaft statt einfach in eine Kulisse gestellt zu wirken.
Als dann Colin McRae Rally 2.0 2000 veröffentlicht wurde, habe ich es direkt am ersten Tag gekauft, und auch dieser Teil wurde sofort eines meiner Lieblingsspiele. Noch mehr Wagen als im originalen CMR, noch schönere Grafik und noch etwas realistischer waren wieder tagelange Vollgas-, Handbrems-, und Driftorgien angesagt. CMR 2.0 bot die damals Wahnsinnige Anzahl von 96 verschiedenen Strecken, und zu meiner besten Zeit konnte ich Großteile davon fast auswendig, auf der Etappe Italien-8 lag ich sogar mal auf Platz 30 der weltweiten Bestenliste.
Teil der 3 der Serie war eine Enttäuschung, da verbugt, mit sinnlosen Limitierungen versehen und mit tollen Features angekündigt, die nie umgesetzt wurden.
Teil 4 war soweit ganz annehmbar, bis Richard Burns Rally die Messlatte für Rallyesimulationen in ungeahnte Höhen verschob.
Need For Speed III: Hot Pursuit (PC, Electronic Arts, 1998) Oha…ein Aufschrei geht durch die Reihen. “wie kann der dumme Fragdieb-Vogel nur ausgerechnet NFS3 am besten finden? Das originale Need For Speed ist das beste, da original”, schreien die Nostalgiker. “Völlig falsch, NFS Underground”, kommt es aus der 2Fast2Furious-Ecke zurück, worauf die Sportwagenfanatiker einen “NFS6, da gibts noch echte Autos!” Sprechchor anstimmen, und ein paar Porsche-Fanatiker (NFS 5: Porsche) und Carmodder (NFS4) stecken auch noch irgendwo in der Masse. Also warum ausgerechnet Need For Speed 3? Weil es Atmosphäre hat. Auch wenn dies beim einem Rennspiel ein völlig abwegiger Grund zu sein scheint, keine Simulation von Sportwagen und Landstraßen vermittelt meiner Ansicht nach mehr Atmosphäre als die 8 Strecken und die Umsetzung der Autos von Need for Speed 3. Schon schreien die Tuningprolls wieder, “Underground 2 hat aber mehr Atmosphäre, ganze Stadt mit Licht und Verkehr und so!”. Sicher hat NFS:U2 eine Art von Atmosphäre, nur die mag ich nicht besonders. NFS:U2 ist bunt, hektisch und musikalisch wie eine Vorstadtdisko. Need For Speed 3 dagegen ist irgendwie stimmungsvoll und hat trotz der enorm schnellen Wagen eine gewisse Ruhe in sich. Spielerisch bot es durchaus einige Herausforderungen durch die kurvigen Strecken, Verkehr auf den Straßen, nicht zu schlechte Computergegner und die Polizei, und einige Leckerbissen für Autonarren in der Fahrzeugliste, aber ich fand es damals einfach am schönsten, in Ruhe ohner Gegner durch die virtuelle Landschaft zu fahren, dabei dem perfekt gesampelten Motorgeräuschen zuzuhören und die atmosphärisch tollen Strecken zu genießen. “Fragdieb, du bist vielleicht abgedreht”, kommt es nun wahrscheinlich einstimmig aus der Menge.
Die Grand Theft Auto Serie (PC, DMA/Rockstar Games, 1997-2005) GTA war bei mir so eine Liebe auf den ersten Blick-Sache, wobei der erste Blick ein Review in einer PC Games 1997 war. Dass ich die GTA-Spiele unter “Burning Rubber” einordne, zeigt, von welcher Seite ich ursprünglich daran gekommen bin, nämlich darüber, dass es darin um Fahrzeuge ging. Ich hatte nie vorher irgendeine Ankündigung dieses Spiels gesehen, aber ich wusste, dass ich es mögen würde, und das bestätigte sich nach der ersten Mission, die ich gespielt hatte. Der erste Teil glänzte vor allem durch den vorher unbekannt hohen Freihetsgrad, eine ganze Stadt voller Autos, Menschen, Straßen, Häuser und Aufträgen. Auch wenn die Grafik und die Steuerung sehr an die Micromachines-Spiele erinnerten, war es trotzdem einfach toll zu spielen. Der erste Teil ist meiner Ansicht nach auch immer noch der mit den lustigsten Missionsbriefings.
GTA: London 1969 kam 1999 als AddOn raus, bot einige nette Gags wie den Linksverkehr, war aber insgesamt zu wenig, um wirklich Geld kosten zu dürfen, nicht mehr als ein Lückenfüller für die Wartezeit auf GTA2.
GTA2 kam 1999 mit besserer Grafik, toller Atmosphäre durch Lichteffekte, aber leider von Bugs gequält. Irgendwie erreicht GTA2 für mich nicht das, was GTA1 tat. Das Problem für mich war einfach das Respekt-System und die Auswahl, für wen man Missionen machte. Dadurch hatte man zwar noch mehr Freiheit als im ersten Teil, aber musste dafür auf die sich immer weiter entwickelnde Story im ersten Teil verzichten. Den Unterschied zwischen GTA2 und GTA1 kann ich am besten mit dem zwischen einem selbstständigen Unternehmer und einem Angestellten einer großen Firma vergleichen. In GTA1 bekommt man sehr viel gesagt, was man tun muß, dafür sind die Konsequenzen, falls man scheitert, nicht sehr schlimm. Dagegen hat man bei GTA2 die freie Wahl, muss aber, wenn man versagt, auch die vollen Konsequenzen ausbaden.
GTA3: das erste 3D GTA, erschienen 2001. Der Wunschtraum zu GTA1-Zeiten, eine Mischung aus Rennsimulation und Shooter. Anfangs war ich skeptisch, dann begeistert, wie gut das GTA-Prinzip mit noch einer Dimension mehr funktioniert. Endlich konnte ich wirklich in die Stadt eintauchen, statt sie von oben zu sehen. Interessanterweise viel die Orientierung in GTA3 viel leichter als in den älteren Teilen. Auch den in GTA2 schmerzlich vermissten tieferen Sinn (mangels Story) gab es wieder, GTA3 hatte Story genug für mehrere Actionfilme, und das machte es mir schwer, nicht immer noch eine weitere Mission anzufangen. Einziger Wermutstropfen für mich war die Wahl der 3rd Person Perspektive, ich mag First-Person-Sicht einfach lieber. Leider haben die 3D-Teile auch nicht mehr den Humor der 2D-GTAs. Nutzlose GTA-Trivia: die stumme Hauptfigur in GTA3 heißt Claude Speed, in GTA2 übrigens auch.
GTA Vice City (2003): noch mehr als GTA3 in fast allen Beziehungen ,und atmosphärisch meiner Meinung nach der stimmigste Teil der Serie, wahrscheinlich daher, dass die 80er Jahre tief in meine Kindheit eingebrannt sind, und Vice City wirklich Anlehnungen an jede in den 80ern laufende US-Fersehserie bietet. Außerdem ist Tommy Vercetti für mich einer der coolsten Hauptfiguren, die es jemals in einem PC-Spiel gab.
GTA SanAndreas (2005): mehr Platz, aber für mich weniger Stil. Erste Eindrücke habe ich hier schonmal gepostet, als ich das Spiel gerade gekauft hatte. Gegen Mafioso Tommy Vercetti hat HipHopProll Carl Johnson einfach keine Chance, da kann er sich noch so tolle Klamotten, Goldketten, Tattoos und Frisuren leisten. Dafür die wichtigste Innovation seit 1997, CJ kann schwimmen. Link: GTA1 und 2 Vollversionen umsonst bei Rockstar Classics
Live For Speed (PC, LFS, 2002-Zukunft) tja…wirklich schwer, viel über Live For Speed zu schreiben, ohne ausschließlich über für 90% der Besucher hier öde technische Details zu reden. LFS ist eine extrem realistische Rennsimulation, die von 3 Leuten ohne Publisher permanent weiterentwickelt wird. Finanziert wird das ganze dadurch, dass man für eine Fahrerlizenz zahlt, da das Spiel bisher nach Ansicht der Entwickler halb fertig ist, zahlt man im Moment ungefähr die Hälfte eines Vollpreisspiels, um den gesamten Spielinhalt freizuschalten. Die einzige Stärke von LFS ist der Realismus, es ist daher ausschließlich was für sehr harte Fans von Rennsimulationen. Live For Speed mag man halt, wenn man auf der Suche nach extremen Simulationen ist, die alles schraubengenau umsetzen müssen. In der aktuellen Version S2 ist sogar die Uhr im Armaturenbrett funktionsfähig, dass zeigt, wie extrem das Spiel ist. Alleine ist Live For Speed öde, erst online im Multiplayer wird es interessant. Aber bis ich da mal konkurrenzfähig fahren kann, wird noch einiges an Zeit vergehen. Link: Live For Speed Homepage
DRIV3R (PC, Atari/Reflection, 2005) Darüber habe ich hier schonmal einen Review geschrieben. Für Driv3r gilt das gleiche wie ich schon über Prince of Persia gesagt habe, Motivation entsteht hier durch Frustration, im Fall vom GTA-ähnlichen Driv3r mag ich das irgendwie.
05 Oct 2005

Unglaublich dass Leute nach all den Jahren immernoch im Code vom Ocarina of Time herumporkeln. Noch viel unglaublicher ist, was sie kürzlich dabei zu Tage gefördert haben: Einen funktionierenden Arwing! Der herumfliegt, Link attackiert und abgeschossen werden kann.

Dass das ganze kein Fake ist kann jeder selbst nachprüfen: Der Gameshark-Code der den kleinen Starfox-Fighter freischaltet lautet 81242e26 0009 81242eb4 013b 81242ec2 0000 (PAL v1.1).
Gefunden in den Gaming-Age Foren, dort gibt’s auch ein Video davon.
PS.: Ich hab versucht, das Video hier einzubetten. Kann mir einer verraten wie das geht? Ich krieg’s nicht hin.
05 Oct 2005
Die Worte vorneweg: Ich springe mal wieder schamlos auf den Bandwagon, und mache Jan und seinen drei Mitstreitern von Agitpop, Experimentelles und thwidra wieder alles nach, aber erstmal will ich ein großes Lob für ihre Listen an die Ebengenannten aussprechen. Genau das ist auch der Grund, warum ich selber eine schreibe, das Lesen von ihren Listen hat mich so angeregt, über meine Spielevergangenheit und -gegenwart nachzudenken, dass ich das Ganze einfach irgendwo festhalten muss, da mein Geschmack auch irgendwie sehr anders verglichen zu meinen vier Vorbildern zu sein scheint, glaube ich, dass es jemanden interessieren könnte. Irgendwie hatte ich anfangs Probleme, über die Spiele zu entscheiden, über die ich schreiben wollte, daher bin ich mal mit der Überlegung darangegangen, dass ein “Lieblingsspiel” eines ist, mit dem man entweder überproportional viel Zeit verbracht hat, ohne dass zu bereuen, oder eines, das man immer positiv im Kopf hat. Bei manchen Spielen, die ich aufgelistet habe, denke ich daher manchmal auch “oh Gott, das fand ich mal toll” und habe sie eit Jahren nicht mehr angerührt, aber irgendwie finde ich doch immer den Reiz heraus, den ich damals empfand, wenn ich wirklich drüber nachdenke. Da ich keine Liste nach dem Motto “mein allerliebstes Spiel, mein zweitliebstes usw” aufstellen möchte, habe ich mal versucht, das ganze irgendwie einerseits konzeptmäßig und andererseits chronologisch zu ordnen. Teil 1 gibt es jetzt, Teile 2 und 3 folgen sobald wie möglich.
Teil 1: The Bouncing Primitive Past Jump and Runs und Vergleichbares sind das erste, was ich assoziiere, wenn ich das Wort “Computerspiele” höre. Das liegt daran, dass in der Zeit, als ich angefangen habe, Computerspiele zu spielen, die besten Spiele Jump&Runs waren. Eigentlich lässt sich über Jump&Runs nicht wirklich viel schreiben, da das Grundprinzip primitiv und stets das Gleiche ist und es eigentlich keine wirklich logischen Gründe gibt, sie zu mögen. Jump&Runs sind im Runde eine Gefühlssache, aber da ich mich entschlossen habe, zu meiner Vergangenheit zu stehen und das damals wirklich meine Lieblingsspiele waren, werde ich trotzdem was schreiben. Dieser Teil der Liste befasst sich ausschließlich mit Sachen, die schon lange zurückliegen, also verzeiht mir, wenn ich einige Fakten falsch in Erinnerung habe.
Bubble Bobble (Arcade & C64, Taito , 1986) Bubble Bobble war in meiner Kindheit quasi das Spiel auf dem C64, zusammen mit Giana Sisters und Winter Games bildete es das Spiele-Dreigestirn des C64, das jeder, aber auch wirklich jeder hatte. Und wer damals in meinem Freundeskreis einen C64 in der Familie hatte, hatte mich als öfteren Gast auf dem Hals, da ich über keinen verfügte. Eigentlich ist es völlig unnötig, irgendeine Beschreibung von Bubble Bobble abzugeben, erstens kennt es jeder, zweitens ist es völlig selbsterklärend, da primitivstes Spielprinzip. Der wirkliche Reiz von Bubble Bobble war für mich der, dass man miteinander zu zweit gleichzeitig spielen konnte. Einfach stundenlang vor dem C64 sitzen, zu versuchen, immer noch ein Level weiterzukommen, seinem Spielpartner & Gegner die Powerups wegschnappen, dem Knirschen des QuickJoy II und dem Ohrwurmsoundtrack des Spiels zuhören und gemeinsam wüste Flüche gegen den Computer auszustoßen, dass war die eigentliche Hauptsache bei Bubble Bobble. Dass das Spiel sogar eine Art von Story hat (wenn auch eine sehr rudimentäre, seine Eltern retten), habe ich erst gemerkt, als ich und ein Freund es 2000 im MAME durchgespielt haben, was ca. 230 credits erfordert hätte. Bubble Bobble hat, da es so primitiv ist, sogar etwas, was einen heutige Spiele vermissen lassen, nämlich Partytauglichkeit. Wenn man auf einer Party einen C64 an den Fernseher hängt und Bubble Bobble spielen, zieht das Leute an, die entweder zusehen oder mitspielen wollen, mit World of Warcraft funktioniert sowas bestimmt nicht. Bubble Bobble HQ
Giana Sisters (C64, Timewarp/RainbowArts ,1988) Giana Sisters war das Super Mario Land derer, deren Eltern Videospielkonsolen konsequent ablehnten, aber auf die Werbepropaganda der Homecomputerfirmen reingefallen waren und einen solchen gekauft hatten, da er sich als Lernmittel eignen sollte. Die Ähnlichkeit mit Super Mario Land war so extrem, dass Spielverderber Nintendo mittels eines Prozesses den Verkauf stoppen konnte, aber da hatte es (dank Raubkopien) sowieso schon jeder. Hauptcharakter bei Giana Sisters ist ein kleines Mädchen namens Giana aus Mailand, das in irgendeiner bösen Traumwelt festhängt, in der man bunte Bälle einsammelt, um einen Punkhaarschnitt zu kriegen, der Steine zerstören kann, und die voller gefährlicher Monster wie Fuchsmasken, Riesenskorpione und laufender Schädel ist. Die Story blieb mir damals mangels Englischkenntnissen verborgen, was für den Spaß daran aber völlig egal war. Es ging uns damals mehr darum, untereinander auszumachen, wer mit den drei Leben, die das Spiel einem zugestand, das höchste Level erreichen kann. Gianas Return: Giana Sisters unter Win32 und auf der Dreamcast
Prince Of Persia (PC, Brøderbund Software, 1989) Da ich damals eins der wenigen Kinder in meinem Freundeskreis ohne C64 war, sondern mein Vater einen 286er mit völlig spieleuntauglicher Hercules-schwarzweiß-Grafik besaß, war Prince of Persia so ungefähr das einzige Jump&Run, dass je auf diesem Rechner lief. Weil der PC damals grafikmäßig den Homecomputern so extrem hinterherhinkte, war Prince of Persia kein seitlich scrollendes Spiel, sondern wechselte die Ansicht des Raumes, wenn man am Bildschirmrand ankam. Die Story von Prince of Persia besteht darin, eine Prinzessin zu retten, neben “Welt retten” eins der häufigsten Storymotive bei Jump&Run Spielen. Prince of Persia glänzte hauptsächlich durch den enorm hohen Schwierigkeitsgrad, wobei ich zugeben muss, dass ich es früher meist mit einem Cheat für mehr Zeit gespielt habe. Prince of Persia gehört zu den Spielen, bei denen die Hauptmotivation daraus entsteht, dass es einen anfangs so extrem frustriert, dass einem jedes winzige Erfolgserlebnis extrem viel größer erscheint. Damit kommt man als Spieler entweder klar oder nicht, in letzterem Fall wird man Prince of Persia wahrscheinlich einmal und nie wieder starten. Bei Prince of Persia war die Hauptbedrohung auch nie die relativ leicht zu erledigenden Gegner, das Hauptproblem war einen Weg durch die Levelarchitektur zu finden, und am besten auch noch schnell. Von einem realistischen Standpunkt aus betrachtet, sind die Levels in Prince of Persia natürlich hanebüchen, welcher despotische Herrscher baut schon Kerker, in denen man über 50 Meter tiefe Abgründe springen, eine Menge verborgener Schalter für Fallgitter finden oder durch guillotinenartige Messertüren klettern muss, aber dafür waren sie halt hauptverantwortlich für den Spielspaß. Nebenbei ist Prince of Persia das am wenigsten bizarre Spiel in diesem Teil der Liste, es gibt nur Menschen als Gegner und keine Früchte, Disketten oder ähnliches als PowerUps, was sonst bei den damaligen Spieledesignern sehr verbreitet ist, wahrscheinlich zogen alle anderen außer den Brøderbund Software-Designern ihre Inspiration aus dem Kühlschrank und aus Kram auf ihrem Schreibtisch. Prince of Persia bei HOTU
Commander Keen Episode 4-6 (PC, id Software, 1991) Commander Keen konnte ich früher auch nur bei Freunden spielen, wegen der Hercules-Grafik bei meinem Vater. Technisch waren insbesondere die Teile 4-6 perfekt für die damalige Zeit, aber der Reiz daran waren vor allem die bizarren Level, PowerUps und Feinde und der Humor im Spiel. Diesmal ging es zur Abwechslung darum, nicht nur die Welt, sondern das gesamte Universum zu retten, inzwischen reichten meine Englischkenntnisse auch aus, das Ganze grob zu verstehen. Toll an Commander Keen war auch, dass id damals auf eine lineare Abfolge der Levels größtenteils verzichtet hat, falls man an einem Level partout nicht weiterkam, konnte man sich erstmal an ein anderes wagen, bevor man das Problemlevel erneut anging. Die Levels in Commander Keen boten eine Menge versteckter gut versteckter Powerups und Geheimräume, daher machte es enorm Spaß, die Spiele wieder und wieder durchzuspielen und zu versuchen, noch mehr neues zu entdecken oder in irgendwelche unerreichbar erscheinenden Teile der Karte zu gelangen. Außerdem war es eins der ersten Spiele mit Speicherfunktion, die ich gespielt habe, auch sehr praktisch, wenn gerade wieder ein wütendes oder gesundheitsbesorgtes Elternteil den Computerzugang einschränken wollte. 3D Realms: A Look Back at Commander Keen
Jazz Jackrabbit (PC, Epic Megagames, 1994) Endlich einen damals schnellen Rechner (486 DX2/80) mit VGA-Karte im Haushalt, war Jazz Jackrabbit eins der Spiele auf dem Rechner, mit denen ich am meisten Zeit verbracht habe. Jazz Jackrabbit ist meiner Meinung nach definitiv eins der extremsten Jump&Runs überhaupt. Extrem schnell, extrem bunt, extrem bizarr, extreme Waffen und einen extrem lauten Soundtrack, der den AdLib bis zum Extremum ausnutzt. Hauptcharakter bei Jazz Jackrabbit ist ein grüner Hase, der (ach wie innovativ) die Hasenprinzessin und das Universum retten muss. Dazu verfügt er über eine Universalwaffe, die man mit allen Sorten von Munition laden kann, die Munition liegt im Level herum, unter anderem Feuerbälle, Raketen und Flummis aus Plastiksprengstoff, die durchs Level hüpfen und bei Feindberührung explodieren. Zum Teil ist ein Geschoss halb so groß wie die Hauptfigur, da aber fast alle Feinde größer sind, macht das Ganze schon ein wenig Sinn so. Jazz Jackrabbit übertrifft Commander Keen, was bizarre Schauplätze, PowerUps und Feinde angeht, nochmal ums doppelte, merkwürdige Flakschildkröten mit Panzerkette, Schnecken mit Düsenantrieb und laufende Microchips sind nur ein winziger Ausschnitt der Palette von Feinden, die einem hier das Leben schwer machen. Dazu kommt noch der Hardrock-Soundtrack aus dem AdLib und die wahnsinnige Geschwindigkeit, die schon fast Sonic The Hedgehog-Niveau erreicht. Alles in allem ist Jazz Jackrabbit eine Art prolliges Vorstadt-Tuning-Geschoß unter den Spielen, schnell, bunt und laut. Jazz Jackrabbit bei HOTU
04 Oct 2005

PENIS HART war meine Reaktion auf das heute bei Xboxyde entdeckte Video vom Morrowind-Nachfolger Oblivion. Das Ding ist wohl schon älter (von der E3), war aber bis jetzt nur IGN-Insidern vorbehalten oder so was in der Art.

Da juckt’s mich glatt, meinen Morrowind Spielstand wieder auszugraben.