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Kurzer Zwischenruf

Richten wir unsere shadermüden Augen doch einmal auf PlasmaPong, welches die Power unserer Grafikkarten zur Fluid Dynamics Simulation entfremdet und dabei das klassische Pong zu einem wunderbar hektischen bunten Gewusel verzerrt. Die Spielschwierigkeit im Singleplayer zieht angenehm steil an, Multiplayer ist ebenfalls drin, und ein Sandkasten zum gepflegten Ansabbern von Shadercandy fehlt auch nicht. Umsonst und bald auch für OSX.

M3: Blaster Master

Im Mai ’05 habe ich M3 als Serie angekündigt die dann nach 2 folgen von mir vernachlässigt, noch eine ganze Weile von Fragdieb am Leben erhalten und dann endgültig zu Grabe getragen wurde. Eine feine NES-Perle und das Bitten verschiedener Leser, doch mal wieder irgend etwas zu schreiben eröffnen also die Comeback Tournee von M3, diese Woche mit

Blaster Master

Der Titel ist genauso bescheuert wie die Story:

This game is about a guy named Jason.

Jason had a pet frog named Fred. One day, Fred decided he had enough of being locked up in a fish bowl and made a dash for the door. As fate would have it, Jason was there when all this happened and he gave chase. Once outside, Jason was totally amazed to find Fred running toward a huge radioactive chest. As soon as Fred touched it, he grew to an enormous size, and the radioactive chest fell into the earth along with Fred. Jason tried to reach for Fred but fell into the hole along with him.

When Fred landed, he found himself alone next to a huge armored vehicle. This was not just any vehicle, but one designed for the ultimate challenge against the radioactive mutants living under the Earth’s crust. These mutants, created from escaped radioactive waste, are controlled by the Plutonium Boss.

Your mission is to fight your way and destroy the Plutonium Boss before he destroys you.

Along the way to your final encounter are many warlords of the underground you must destroy.

Mkay. Nichtsdestoweniger ist das Spiel unglaublich solide für NES Verhältnisse. Ein Schwierigkeitsgrad unterhalb von Gradius ist für diese Zeit schon ein Pluspunkt, Blaster Master bietet darüberhinaus aber Dinge die selbst heute nicht selbstverständlich sind: Eine präzise Steuerung und eine gute Spielbarkeit.

Blaster Master Wald

Grafik und Sound gehören zur Oberklasse der 8-bit Liga, leider wiederholen sich die Tunes ständig, können auf Dauer dann doch auf die Nerven gehen.

Blaster Master gehört zu den ersten Metroidvania-Spielen, bringt dabei einige nette Ideen ein. Jason fährt mit seinem Hüpfpanzer SOPHIA durch die mutantenverseuchte Unterwelt auf dem Weg von Boss zu Boss.

SOPHIA erhält im Spielverlauf weitere Fähigkeiten, doch ab und zu hilft das alles nicht weiter; Jason muss aussteigen und zu Fuß weiter:

Hinter diesen kleinen Türen befinden sich Abschnitte die das Spielgeschehen aus der Vogelperspektive zeigen. Dort ist Jason auf sich allein gestellt. Meist dienen diese Abschnitte nur als Verstecke für die Munition von SOPHIAs 3 Sonderwaffen, ein Abschnitt pro Welt beherbergt stets den Boss, der nach seinem Ableben ein neues PowerUp hinterlässt.

Blaster Master verfügt über keine Speicherfunktion und der Spieler nur eine sehr begrenzte Anzahl von Leben (3, um genau zu sein). Zwar explodieren SOPHIA oder Jason bei Feindkontakt nicht sofort, das Spiel wird zum Ende hin zwar nie unfair aber doch recht knackig. Demzufolge ist Blaster Master darauf ausgelegt, die Levels zu kennen und schnell zu durchqueren. Mit einem Emulator lässt sich das Spiel auch ohne solchen Aufwand innerhalb kurzer Zeit durchspielen.

Killer 7 Nachgedanke

Aus meiner Antwort auf Agitpops Review:

Das schöne an Killer 7 ist, dass es dem Spieler ermöglicht, darüber nachzudenken. Selbst wenn das zu nichts führt, ist das Entwirren der vielen Spiel- und Storyelemente an sich schon eine interessante Sache. Der wichtigste Teil des Spiels findet in deinem Kopf und nicht auf dem Bildschirm statt. Welches Spiel kann das schon von sich behaupten? Björn kann dem Spiel nicht viel abgewinnen. Kann ich verstehen. Wie ich in meinem Review schon geschrieben habe, bedarf es dazu der richtigen Chemie zwischen Spiel und Spieler. Nach dem Absenden meines Kommentars überkam mich das Bedürfnis, diese Sichtweise noch genauer zu erläutern und dies hier zu tun:

Ich habe während des letzten halben Jahres viel gelesen, geredet und nachgedacht darüber, wie Gehirn und Wahrnehmung funktionieren und was das mit Arbeit, Spaß und Videospielen zu tun hat. Wichtigste Beobachtung dabei war, dass das Gehirn eine gewaltige Maschine zur Erkennung und Verarbeitung von Mustern und Symbolen ist. Das führt dazu, dass unabhängig vom Inhalt dessen was wir wahrnehmen, allein der Vorgang der Wahrnehmung interessanter wird, wenn das Gehirn dabei mehr zu tun bekommt.

Genau das ist der Fall beim Spielen von Killer 7. Dem Spieler wird eine Reihe scheinbar zusammenhangloser bis widersprüchlicher, für sich jeweils noch mit einem ganzen Batzen an Bedeutung beladener Symbole vorgesetzt. Der Spieler, oder besser sein Gehirn, kann nicht anders als diese Puzzleteile irgendwie zusammenzusetzen. Jedes neue Stückchen führt mitunter dazu, die gesamte bisher geleistete Arbeit verwerfen und einen neuen Rahmen finden zu müssen in den die Teile passen.

Dass Videospiele über Inhalte verfügen, die das Gehirn zu einem solchen Dauerlauf veranlassen, ist höchst selten. Neben Killer 7 fallen mir höchstens Ico oder Shadow of the Colossus ein, leider wieder nur die üblichen Verdächtigen wenn’s um anspruchsvolle Spiele geht.

Scheinbar gab es Verständnisprobleme:

Die oben gemachte Behauptung, jedes Gehirn würde mit Freude die Puzzles zusammensetzen, die die Storyfragmente und Kulturreferenzen in Killer 7 gilt selbstverständlich nicht ohne eine Reihe von Voraussetzungen. Seien wir also päpstlich:

Mit “Zusammenpuzzlen” meine ich einen späten Abschnitt in der kognitiven Iterationen. Die Neuronen des Rezipienten sollten die Sinneseindrücke die vom betrachteten Medium stammen, bereits brav zu kleinen abstrakten Symbolpäckchen geschnürt haben. Dieser Schritt findet bei Killer 7 bereits bei einer Menge Menschen nicht statt. Notwendig dafür ist nämlich das Verstehen der einzelnen Fragmente an sich. Das kann allerdings nur von Personen mit einer gewissen Erfahrung und Background geleistet werden, der in diesem Falle eine Reihe Videospiele, japanische Popkultur und ein bißchen Weltgeschichte voraussetzt. Das hatte ich in meinem Review schon angesprochen, zur Verdeutlichung hätte ich es vielleicht wiederholen sollen. Der nun folgende Vorgang ist der, den ich für stimulierend halte. Wenn die Voraussetzungen erfüllt sind, findet er stets in ähnlicher Form statt, ungeachtet des Inhalts des Beobachteten. Es kann sich dabei um eine Geschichte, ein Musikstück, Nachrichtenfragmente, Filme oder eben auch ein Videospiel handeln. Die vorverdauten und vor-abstrahierten Fragmente die das Gehirn in diesem Stadium erhält, wollen von ihm zu einem harmonischen Bild zusammengefügt, zu einem größeren ganzen weiter zusammenabstrahiert werden.

Dass dieser Vorgang nicht bei jedem Spieler von Killer 7 stattfindet ist selbstverständlich, schließlich erfüllt nicht jeder die Voraussetzungen, oder jemand fühlt sich von anderen Elementen so abgestoßen, dass er sich dem Spiel völlig verschließt. Nochmal: Dieser Vorgang findet nicht immer und nicht zwangsläufig statt! Dass er aber stattfinden kann, dass das Spiel solchen Erschließungsprozessen etwas entgegenzusetzen hat und nicht wie beispielsweise Tomb Raider Legend von einer halben Gehirnzelle in 10 Sekunden durchschaut werden kann, das ist es was ich Killer 7 hoch anrechne.

Resident Evil vs. Silent Hill vs. Theory

Saving Ourselves: Psychoanalytic Investigation of Resident Evil and Silent Hill ist ein Artikel auf Game Career Guide der den immer wieder interessanten Vergleich zwischen Resident Evil und Silent Hill unter einem neuen Blickwinkel betrachtet, der Psychoanalyse. Ich selbst habe nur die Hälfte verstanden, kann dem Text weder Fehler vorwerfen noch Zweifelsfreiheit attestieren, aber einige interessante Gedanken enthält er schon. Auszug:

We were also quite interested in how Silent Hill 4 plays with perspective. Whenever we are in our apartment (the supposed “real” world-also this reality falls prey to the same nightmarish anomalies as the game progresses), we operate in a first person shot. However, whenever we travel into the monstrous world of the hole, we play from a third-person perspective. We connect this to the confusion surrounding Henry’s subjectivity. In the first person, surrounded by the temptation of mother, his subjectivity is less clear: and players never see him as an avatar. This is emphasized by some of the game’s hermeneutic suspense: for much of the game we are unsure if Henry “really” exists-it is quite possible that he is only a manifestation of the young Walter’s psychotic mind, that he is a ghost-a victim of the psychopathic Walter’s killing spree, or that he is Walter as an adult slowly coming to terms with his murderous childhood (some of these remain possibilities even after we finish the game!). It makes sense, then, that we see from a first person view whenever we are confined to “the room” (this maternal space). We don’t see Henry, rather, we see through his eyes. In the Otherworld, when upholding symbolic order and eradicating the ambiguous creatures that threaten the boundaries protecting both his and our selfhood, he is more easily recognizable as a subject. Hence, we see him from a third-person perspective. It is also worth noting that the movement from the first-person/subjective maternal/”womb” apartment to the third-person Other / Real / monstrous / psychotic / paternal third-person realm takes place through a long, winding, twisting passage that clearly represents an umbilical cord.

Wie ein Review auszusehen hat

Darüber gab es hier schon den ein oder anderen Streit.

Die Tage hab ich aus Langeweile in mein Regal gegriffen und Was ist Film? hervorgeholt. Auf der Rückseite fand ich ein hervorragendes Zitat:

Aufgabe des Kritikers ist nicht, auf silbernem Tablett die sogenannten Wahrheiten aufzutischen, sondern ins Denken und Empfinden derer, die ihn lesen, so weit wie möglich den Schock des Kunstwerks zu verlängern.André Bazin