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Fragdiebs Lieblingsspiele Teil 3

Das Finale ist -wenn auch verpätet- eingeläutet, für die Verzögerung dürft ihr euch bei Alec Empire (donnerstag abend), meiner Werwolf-Rollenspielgruppe (Freitag) und dem Berliner Nachtleben (samstag + die Folgen davon Sonntag) beschweren.

Teil 3: The Mix oder auch “Die Spiele, die nicht die anderen beiden Kategorien passten”. Eigentlich schon genug im vorraus gesagt, fang ich besser gleich mal an.

indy3 screenshot

LucasArts Adventures (PC, 1987-1995) Die großartigen SCUMM-Adventures von LucasArts (bis 1991 noch Lucasfilm Games) dürfen natürlich auch in meiner Liste nicht fehlen. Diese Spiele sind nicht einfach nur genial, sie haben quasi schon seit ihrem Erscheinen Legendenstatus. Nichts war (und ist immer noch, dank SCUMMVM) früher schöner, als sich stundenlang mit den merkwürdigen, aber logischen Rätseln zu befassen, den Humor in den Spielen zu genießen oder einfach mal sinnlose Sachen ausprobieren und nach versteckten Gags suchen, von denen es eine Menge zu finden gab. Da auch jeder, aber wirklich jeder die Spiele spielte und kannte und immer noch kennt, waren und sind diese Spiele immer perfektes Gesprächsthema auf Partys mit zu hohem Geek-Anteil. Obwohl ich alle LA-Adventures in einem Punkt zusammengeschmissen habe, muss ich doch noch ein paar Sachen zu bestimmten Teilen loswerden:

Manic Mansion: Ist Maniac Mansion eigentlich mit jeder beliebigen Kombination von den Leuten, die man am Anfang auswählt, lösbar? Mein Mitbewohner hat mal angefangen, dieses Rätsel zu ergründen, ist aber noch nicht fertig damit. Und spielt Grün Tentakel nie den Tentakelbalzgesang vor, das kann böse enden!

Indiana Jones 3/4: irgendwie gefällt mir der Computerspiel-Indy weitaus besser, er darf sich als hemmungsloser Trottel und Feigling aufführen, und muss nicht den harten Mann aus den Filmen markieren. Irgendwie macht ihn das sympathisch, oder?

Sam’n’Max: allein die Idee…ein Hund im zerknautschten Anzug und ein Hase lösen als “freischaffende Polizei” alle Fälle mit Gewalt und völlig unlogischen Kombinationen aus Gegenständen…wie kommt man auf sowas?

Day of the Tentacle: eigentlich sagt Doc Brown in “Zurück in die Zukunft” genau das, was über dieses Spiel gilt: “Du musst vierdimensional denken, Marty!”

Link: Scumm Virtual Machine

Transport Tycoon Menu Screen

Transport Tycoon (PC, MicroProse, 1994) Eine Aufbau-Wirtschaftssimulation? In der Liste der Lieblingsspiele von jemanden, der hauptsächlich schnelle Ballereien und qualmende Reifen zu lieben scheint? Wie konnte das passieren? Ganz einfach: ab und zu muss sogar ich mal zur Ruhe kommen, mich irgendwie entspannen. Dazu eignete sich Transport Tycoon ziemlich vorzüglich. Der Schwierigkeitsgrad war verstellbar, allerdings egal auf welcher Einstellung immer lächerlich einfach. Den Entwicklern ist es damals nicht gelungen, eine KI zu entwickeln, die den Möglichkeiten des Spiels auch nur halbwegs gewachsen wäre, Computergegner können in diesem Spiel nur Pleite gehen. Bei Transport Tycoon als Spieler Pleite zu gehen scheint mir dennoch nach wie vor völlig unmöglich zu sein. Im Grunde habe ich die Wirtschaftssimualtions-Anteile bei Transport Tycoon nie wirklich ernst genommen, für mich war das Spiel eher eine virtuelle Modellbahnanlage (mit zusätzlichen Autos, Flugzeugen und Schiffen). Ich fand es damals einfach toll, neue Strecken auf der Karte zu planen, zu bauen, den Zügen ein wenig zuzusehen, die nächste Strecke bauen und immer so weiter zu machen, bis ich an einem Punkt ankam, wo ich wirklich alles auf der Karte irgendwie verbunden hatte und weitere Strecken keinen Sinn mehr machten. Transport Tycoon kannte auch keinen Zeitdruck, es gab nie einen Anreiz, irgendetwas schnell zu machen, man konnte das Spiel sogar problemlos eine halbe Stunde sich selbst überlassen und mal kurz was essen gehen, wenn man danach wiederkam, war garantiert nichts weltbewegendes im Spiel passiert. Wären da nicht einige Schönheitsfehler in Transport Tycoon wie die limitierte Gesamtzahl von Fahrzeugen im Spiel und die grottenschlechte Wegfindungsroutine von Schiffen gewesen, würde ich wahrscheinlich heute noch Industriebetriebe mit kleinen Zügen verbinden und die Landschaftsverschandelung mit 10-gleisigen Strecken vorantreiben.

descent screenshot

Descent (PC, Parallax/Interplay, 1995) Descent war das Über3D-Spiel schlechthin. Während die meisten 3D-Shooter letztendlich doch nur Bewegungen auf mehreren übereinanderliegenden 2D-Ebenen ermöglichten, war Descent mangels schwerkraftsimulation wirklich völlig dreidimensional, es gab kein permanentes Oben-und-Unten mehr. Sämtliche Richtungen in Descent waren stets nur temporär vorhanden, wenn man später nochmal an die gleiche Stelle des Levels kam, konnte es sein, dass man sie aus einer völlig anderen Perspektive sehen musste. Genau das machte auch den Reiz an Descent aus, sich in dieser völlig ungewohnten Umgebung irgendwie zu orientieren. Eine wirkliche Story gab es wahrscheinlich, allerdings kann sie nicht wirklich wichtig gewesen sein, sonst hätte ich sie nicht vergessen. Irgendwie ging es wohl um Minen, Geiseln, feindliche Mining Bots und Reaktoren. Geiseln waren zum Retten da, Mining Bots zum Abschießen, und der Reaktor leitete am Levelende die Explosion der Mine ein. Die Bots hatten sogar eine für die damalige Zeit eine recht annehmbare KI, jedenfalls waren sie doch mehr als nur Pappaufsteller mit Knarre, die man nach Herzenlust zerlegen konnte. All dies war für mich aber trotzdem nur Beiwerk in Descent im vergleich zu der Herausforderung, sich irgendwie in der Mine zurechtzufinden. Descent war mit eine der größten Spiele-Herausforderungen an Abstraktionsfähigkeit und räumlichen Vorstellungsvermögen, die ich je kennengelernt habe. Dieses Spielprinzip machte es auch unmöglich, das Spiel lange am Stück zu spielen, irgendwann verursachte es einfach Kopfschmerzen, am schlimmsten in der Hinsicht war Descent 2 mit 3D-Brille, bei dem einem nach spätestens einer Stunde schlecht wurde. Irgendwie gehört Descent für mich in die “Odd-Ecke”, wo Spiele wie MDK oder Schleichfahrt stehen, die cool und irgendwie innovativ waren, aber gleichzeitig auch unverständlich und abgedreht.

duke3d screenshot

Duke Nukem 3D (PC, 3D Realms, 1996) Duke3D darf hier nicht fehlen. Viel Beschreibung erübrigt sich, das Spiel kennt sowieso jeder. Eigentlich habe ich es auch nur wegen den Erinnerung an Multiplayermatches auf Lan-Partys in diese Liste aufgenommen, den Singleplayer-Modus fand ich abgesehen von den coolen Sprüchen und Waffen kaum mehr als durchschnittlich. Aber im Netzwerk war Duke3D der Spaßgarant schlechthin, seine Gegner mit Freezethrower oder Shrinker zu beharken, solche Gemeinheiten bot einfach kein anderes Spiel. Daher finde ich, es hat schon einen Platz in meiner Liste verdient.

Commandos Box Art

Commandos / Commandos I.A.D.E. (PC, Eidos Interactive, 1998) Commandos war das einzige Echtzeitstrategiespiel, dass mich jemals begeistern konnte, und zwar, weil alles, was normale Echtzeitstrategietitel ausmacht, weggelassen wurde. Warum ich andere Strategiespiele nicht mag (und was andere deshalb über mich denken), kann man hier nachlesen. Also, was wurde bei Commandos alles nerviges weggelassen? 1. Zeitdruck. Bei Commandos kann man sich beliebig viel Zeit lassen, solange deine Leute in Deckung liegen. Man kann in Ruhe alles auskundschaften und dann erst entscheiden, was man tut. Daher hat Commandos für mich den Titel “Strategie” wirklich am ehesten verdient, da ich wirklich geplant agiere und nicht reagiere. 2. Übervorteilter Computergegner. Eines der Dinge, die ich an Strategiespielen nicht leiden kann, ist, dass es eine Riesenkarte gibt, auf denen der Computergegner in allen Ecken gleichzeitig agiert, während ich mich mit dem Miniausschnitt, den mein Bildschirm anzeigt, zufrieden geben muss. Auch hier geht Commandos andere Wege. Die Karte ist zwar auch viel größer als der Bildschirm, aber es ist kein Problem, so zu spielen, dass man auf nichts achten braucht, was über den Bildschirmrand herausgeht, falls doch, gibt es einige nützliche SplitScreen-Funktionen. Auch das Interface stellt mich im Vergleich zur KI nicht benachteiligt da. 3. Riesenhaufen Einheiten. Gibt es hier auch nicht. Maximal 6 Leute wollen kontrolliert werden. Schön übersichtlich.

Aber trotzdem, ein paar Nachteile hat das Spiel auch. Der Schwierigkeitsgrad des ersten Teils war extrem, an der vorletzten Mission bin ich gescheitert. Außerdem war es mit das zeitintensivste Spiel überhaupt, 5 Stunden für eine Mission waren fast schon die Regel, jedenfalls bei mir. Commandos Im Auftrag der Ehre (I.A.D.E.) war eigentlich als Missionpack geplant, wurde dann aber wegen einigen Erweiterungen der Engine als Standalone rausgebracht, ist für mich der beste Teil der Serie, leider mit nur 8 Missionen sehr kurz. Commandos 2 war wegen der flexibleren Bedienung toll, hatte aber leider einige grobe Logikschnitzer, wie zum Beispiel, dass Explosionen in Gebäuden nie draußen gehört wurden, selbst wenn man eine Handgranate in einem Zelt zündete, oder das ein Hund eine Panzerfaust im Halsband tragen kann, ohne dass es irgendwem auffällt.

Halflife 2 Cell Block Level

Halflife 2 (PC, Valve, 2004) Halflife 2 wurde DAS Spiel, das Doom 3 hätte werden können, aber eben nicht geworden ist. Das Faszinierende an HalfLife 2 ist für mich, dass es wirklich ein Spiel aus einem Guss ist, alles völlig naht- und bruchlos ineinander übergeht. Spielkonzeptmäßig ist HL2 zwar nicht sehr innovativ, hier kann FarCry beispielweise einiges mehr, aber halt einfach ein sehr guter 3D-Shooter mit ein paar netten Überraschungen durch die Physik-Engine. Aber das wirklich tolle daran ist für mich, wie sehr alles aneinanderpasst, die Levelübergänge sind kaum merklich, da ein Level fast immer da beginnt, wo das letzte endete, dadurch hatte ich beim Spielen das Gefühl, wirklich in dieser Welt integriert zu sein statt nur ab und an dort vorbeizuschauen, um etwas zu erledigen, und mich wieder wegzubeamen. Gleiches gilt für die Zwischensequenzen und die Briefings, die mir nie einfach willkürlich verteilt vorkamen, sondern immer Sinn machten. Dem Argument, dass HalfLife2 ausschließlich wegen der Grafik toll ist, muss ich auch wiedersprechen. Ich habe HalfLife2 zur Hälfte auf einem 1.33 GHz Rechner mit Geforce 2 Grafik durchgespielt, darauf sah es nicht besonders aus, aber es war trotzdem fesselnd. Das Spiel hat mich beim ersten Durchspielen doch so sehr gefesselt, dass ich irgendwie am Ende traurig war, dass es schon vorbei war.

So, fertig! Wirklich fertig? Nein, etwas fehlt: der Extra-Ball!

Timeshock Table Overview

Pro Pinball: Timeshock (PC, Empire Interactive, 1997) Oha…eine Flippersimualtion…nein, nicht irgendeine, es ist DIE Flippersimulation schlechthin, die beste überhaupt, leider auch die letzte ernstzunehmende. Wunderschön anzusehen, enorm umfangreich, niemals irgendwie physikalisch unglaubwürdig, einfach toll, um sich zwischendurch eine Runde abzureagieren oder mit Freunden auszumachen, wer zur Dönerbude geht und das Essen holt. Das ist auch schon alles, was eine Flippersimulation ausmachen sollte, Leute, die auch in echt niemals flippern würden, werden nichts daran finden können.